Калужский ролевой форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Калужский ролевой форум » Страйкбол и РИ » Прошу подсказки!!!


Прошу подсказки!!!

Сообщений 1 страница 30 из 39

1

Здрастье всем. Сам я  присутствовал на нескольких ролевых играх, и недавно занялся страйкболом. Пишу из казахстана, вот по какому вопросу:
в минувшие выходные делали игру  Страйкбольно-Ролевую. Да, взяли  за основу уже избитую тему ЧАЭС Х-дцать лет спустя (СТАЛКЕР),
СОответственно сталкеры, бандиты, военные и артефакты на игре присутствовали.

Пара кадров из зоны

http://crab-airsoft.ucoz.kz/_ph/5/142996027.jpg

http://crab-airsoft.ucoz.kz/_ph/5/601012579.jpg

http://crab-airsoft.ucoz.kz/_ph/5/525094982.jpg

Делать простое противостояние между кланнами или т.п. не хотелось и поэтому была цель сделать именно Страйкбольно-Ролевую, Чтобы народ стремился сохранить "жизнь", старался отыграть своего персонажа,  и получить массу позитивных эмоций, Для этого были собраны первоначальные истории(вводные) от каждого игрока, затем все эти вводные  были переплетены между собой взаимными заданиями( квестами), помима личностных заморочек, у каждого члена группировки еще стояли групповые задания (т.е. задания которые должна выполнить именно эта группа), ну и были еще просто задания-миссии которые раздавались во время игры, для того что бы можно было немного заработать репутации в баре, или перед какойлибо группировкой.

Но теперь хочется сделать игру в которой будет переплетено побольше "планов", нежели просто физический план существования, и группировочные столкновения.
а мысль дальше не идет. Подскажите как можно сделать многоплановую игру?

2

Можно ввести какую-нить религию (тематическую) ((несколько)) Ученых с противостоящими целями.
А вообще все зависит от того какова цель игры!
Во что играем? В войну? В экономику? В мистику?...

Так, что в голову пришло с просонья... :)

3

Играем в СТАЛКЕР, по миру который описан в серии книг СТАЛКЕР, а так же в одноименных играх.
я забыл указать, и наверное это не правильно,  у нас народ на чисто ролевку не поедет, нужна либо Страйкбольно-ролевая, либо чисто безсюжетная война.

4

Не, играть сталкер как чистую ролёвку это бред ещё тот. Сталкер в первую очередь это перестрелки, во вторую этокакието квэсты и то не для всех. ИМХО товарищи ролевеки забыли что в жизни не все герои первого плана и есть "пустые роли" такие как обычные рядовые солдаты, бандиты  и т. п.
Без подобных ролей ролёвки превращаются в розывые сопли без напрягов. Вобщем "Санта Барбара".
Так что считаю то что в сталкере как и в большенстве других больших РИ обязательно должна быть массовка на фоне которой герой/антигерой, сможет хотя бы приблизительно выглядить таковым.

5

The major Frost написал(а):

Не, играть сталкер как чистую ролёвку это бред ещё тот. Сталкер в первую очередь это перестрелки, во вторую этокакието квэсты и то не для всех. ИМХО товарищи ролевеки забыли что в жизни не все герои первого плана и есть "пустые роли" такие как обычные рядовые солдаты, бандиты  и т. п.
Без подобных ролей ролёвки превращаются в розывые сопли без напрягов. Вобщем "Санта Барбара".
Так что считаю то что в сталкере как и в большенстве других больших РИ обязательно должна быть массовка на фоне которой герой/антигерой, сможет хотя бы приблизительно выглядить таковым.

1. Пустых ролей не должно быть, даже если есть место "героям первого плана", то остальные "герои второго плана".
2. Без напрягов не бывает, но даже с рядовым бандитом можно решить вопросы разными методами, у него (бандита) тоже есть мечты, друзья, семья, и т.п..
3. И самое важное, А Вы поедите просто массовкой???

6

Э...сдается мне, что 12 лет в играх в калуге и незнать Симу, может обозначать только одно...  ;)

И судя по постам в теме "Настолки"- меч давно уже заменен на дайсы и карандашег.
Но..

Не, играть сталкер как чистую ролёвку это бред ещё тот. Сталкер в первую очередь это перестрелки, во вторую этокакието квэсты и то не для всех. ИМХО товарищи ролевеки забыли что в жизни не все герои первого плана и есть "пустые роли" такие как обычные рядовые солдаты, бандиты  и т. п.
Без подобных ролей ролёвки превращаются в розывые сопли без напрягов. Вобщем "Санта Барбара".
Так что считаю то что в сталкере как и в большенстве других больших РИ обязательно должна быть массовка на фоне которой герой/антигерой, сможет хотя бы приблизительно выглядить таковым.

Анализируя делаем вывод:
Major в РИ хочет быть очень агресивным и крутым персонажем, есессно без соплей. Но чтот полигонная жизнь не складывается, страйкбольная тоже. Остается рубиться в солдатиков и кое чего добиваться в жизни.  :)  Так что нефег тут бычить на Симу и авторитета из себя строить. А то ща копнем поглубже. :glasses: 

Ту Арчер, на тему пустых ролей эт к Вельту. У него на игре даже у последней шлюхи вводная на 2 листа. :D
А на тему сталкера,
-Хочешь загруза, но боишься потерять всех ключевых персонажей в первой же перестрелке??
  - Сделай чтонить типа "сохранения" для игроков за игровые же денги, убили- твой клон с сохраненной памятью, но отнятыми ресурсами начинает снова как терминатор, ночью, голый и на автобусной остановке за 5 км от полигона))

На одной игре мы делали такие "медстраховки", а командиры покупали их на своих солдат. Позаботился перед маневром-значит потери у тебя будут восполнимы, дорого? , а что делать. Зажал бабла - могут в мертвяк утопать на пару часов.
-Другой вариант: Ри в небоевых зонах ,кабаки, базы, в них общение по игре, терки персонажев, покупка-продажа, вербовка союзников, азартные игры. А снаружи- страйкбол, летят пули и куски мяса и зомби в кровавом угаре.

Отредактировано Maxai (2009-07-21 01:18:03)

7

The major Frost, предупреждение за переход на личности.
Админу тридцать и он бородат, а посему считает мерянье тзянями недостойным зрелых мужей занятием.
Тема отредактирована.

8

Maxai написал(а):

-Другой вариант: Ри в небоевых зонах ,кабаки, базы, в них общение по игре, терки персонажев, покупка-продажа, вербовка союзников, азартные игры. А снаружи- страйкбол, летят пули и куски мяса и зомби в кровавом угаре.

Вполне вариант!

9

Archer написал(а):

...у нас народ на чисто ролевку не поедет, нужна либо Страйкбольно-ролевая, либо чисто безсюжетная война.

По "безсюжетная". А у вас сценарок (с предопределенным на 90%) исходом не бывает ? Получается полутеатр но по своему забавно, я в таких штуках на пару часиков с удовольствием учавствовал. Таки думаю что оно у вас есть.

10

Maxai, второе предупреждение.

11

Maxai написал(а):

Ту Арчер, на тему пустых ролей эт к Вельту. У него на игре даже у последней шлюхи вводная на 2 листа.

Это, как бы, к любому нормальному мастеру, который игру делает не для "чтобы слоники побегали".

12

Maxai написал(а):

Сделай чтонить типа "сохранения" для игроков за игровые же денги, убили- твой клон с сохраненной памятью, но отнятыми ресурсами начинает снова как терминатор, ночью, голый и на автобусной остановке за 5 км от полигона))

Да кстати, что-то я и забыла про такую штуку.

Я уверена что в книгах серии "Сталкер" можно что-нибудь вырыть, да и в самой зоне несколько пластов накидать. Если уж совсем туго будет скрестить с сюжетами из какой-нибудь техногенной игры, например с Fallout - взять идею про Повелителя хотя бы. А что если во время чернобыльской катастрофы спасся инженер положим, которого так перекрутило и разбросало, что ему как Повелителю из игры пришлось по кускам в виде амебы себя собирать из разных животных/людей и в зоне имеется место где данный повелитель старается заразить сталкеров/военных мутацией в попытке "улучшения генокода"?

13

The major Frost написал(а):

Не, играть сталкер как чистую ролёвку это бред ещё тот.

То что получилось это была не ролевка чистой воды. Это было именно Страйкбольно-Ролевая игра. БЫло место и перестрелкам, и было время для общения.

The major Frost написал(а):

ИМХО товарищи ролевеки забыли что в жизни не все герои первого плана и есть "пустые роли"...... Так что считаю то что в сталкере как и в большенстве других больших РИ обязательно должна быть массовка на фоне которой герой/антигерой, сможет хотя бы приблизительно выглядить таковым.

Здесь можно по подробнее. т.к. мы делали игру не для основного героя и антигероя. Здесь нет СТРЕЛКА который должен пройти хону насквозь вынося и собирая мега плюшки. У нас получилось что у каждого были свои личные амбиции и каждый стремился (ну или должен был стремится по замыслу ОРГов) к своей цели. При этом были еще командные установки т.е. цели к чему стремится вся команда.
Наверное чтото сделано неправильно?

Maxai написал(а):

на тему пустых ролей эт к Вельту. У него на игре даже у последней шлюхи вводная на 2 листа.

Вельт отзовись, помоги начинающему, Как писать и состовлять правильно вводные. Чтобы игрокам было интересно, и на игре не было застоя.

Maxai написал(а):

-Хочешь загруза, но боишься потерять всех ключевых персонажей в первой же перестрелке??   - Сделай чтонить типа "сохранения" для игроков за игровые же денги, убили- твой клон с сохраненной памятью, но отнятыми ресурсами начинает снова как терминатор, ночью, голый и на автобусной остановке за 5 км от полигона))

Спасибо за идею! Будем думать как это реализовать в нашем случае.

Maxai написал(а):

-Другой вариант: Ри в небоевых зонах ,кабаки, базы, в них общение по игре, терки персонажев, покупка-продажа, вербовка союзников, азартные игры. А снаружи- страйкбол, летят пули и куски мяса и зомби в кровавом угаре.

Максай, у нас так и происходило, только с небольшим дополнением что и снаружи никто не отменял Ролевых общений, можно было и договориться, и дохабариться, и повоевать.

esgalin написал(а):

А у вас сценарок (с предопределенным на 90%) исходом не бывает ?

Мы идем от страйкбола к ролевым играм, поэтому такого еще не было, были первоначальные данные, и цели, иногда были Цепи заданий, но предопределенных исходов я думаю еще долго не будет.

14

Archer, примерно так я себе это и представляю. Есть цель к которой идут все, но такого что бы каждый являлся каким нибудь героем или мега крутым сталкером это был бы бред. Герой/антигерой он всегда один, а вот остальные масовка имеющая какую то призрачную цель к которой должны стремится.
ИМХО если человек действительно хороший ролевик  он  вполне хорошо может сыграть и без вводной на два листа, и при желании вывести своего персонажа в игроки первого плана. Опять таки считаю что описывать роль для рядового солдата который погибнет в первой или второй перестрелке глупо. Просще объяснить такому персанажу кто он и игровую ситуацию.
Т.о. можно сэкономит время и бумагу для более важных вещей. Такие роли не завязыные не на ком помоему называются "пустыми ролями".

P.S.Сима приношу свои извинения за перепалку, ну уж очень "нелюблю" неаргументированные ответы типа чуш.
Maxai Рекомендовал бы Вам премного уважаемый обернутся и посмотреть чего вы добились, очень надеюсь что впредь вы не будете влезать третьим в перепалки.

15

The major Frost написал(а):

Герой/антигерой он всегда один, а вот остальные масовка имеющая какую то призрачную цель к которой должны стремится.

Позволь с тобой не согласиться, идея завязывать всю игру на одного игрока (героя, антигероя, бога и т.п.) не состоятельна. Это доказала игра "Чистилище", которую мы делали вместе с Вельтом, где ставка на Героя, не оправдала себя, и получилось, что увлёкшись основной линией, а по сути, одним квестом, мастера не сделали "во что играть" для остальных, и получилось то, что получилось.

Поэтому противоречие, которое закладывается в игре мастерами, должно захватывать всех игроков, а не только "избранных". Это как во Властелине колец - или рабство под пятой тёмного властелина, при чём властелин овладевает именно душами, или сражение до последнего, даже когда надежды нет, вопреки даже самому себе /здравому смыслу  и т.п./

То есть по сути перед каждым игроком должен стоя выбор, или измениться по окружающую действительность, или изменить реальность под некие идеалы. Те, кто выбирает второе - выходят на первые планы в игре, те, кто довольствуется тем, что есть, скатываются к предсказуемым заранее вариантам развития сюжета.

Игра для человека состоялась на 100% тогда, когда он смог радикально повлиять на развитие ситуации или не дать кому-то другому слишком сильно изменить мир (если мы говорим о борьбе со злодеем), и состоялась просто, если он сделал сложный, но выбор на игре, на чьей он стороне.

Теперь, собственно о "стартовых" позициях игроков, по сути дела вводная, это то, что предрасполагает персонажа сделать какой-то определенный выбор, и тут можно как "помочь" человеку изначально двинуться по пути, допустим, злодея, так и наоборот, затруднить принятие одного из вариантов решения. Это зависит от вводной, от той точки, с которой игрок начинает игру. Что будет дальше - зависит только от игрока и тех инструментов, что сделали мастера в игре (локации, правила, стандарты)..

ИМХО, подход, когда судьбы мира (всей игры) оказываются зависимы от выбора одного человека, для полевой игры неприменимы и не этичны, потому что остальным тоже хочется сыграть.

Отредактировано Tinnar (2009-07-21 11:03:31)

16

Archer написал(а):

Здесь можно по подробнее. т.к. мы делали игру не для основного героя и антигероя. Здесь нет СТРЕЛКА который должен пройти хону насквозь вынося и собирая мега плюшки. У нас получилось что у каждого были свои личные амбиции и каждый стремился (ну или должен был стремится по замыслу ОРГов) к своей цели. При этом были еще командные установки т.е. цели к чему стремится вся команда.
Наверное чтото сделано неправильно?

Вы исходили, когда делали игру, из модели игры как некоего набора квестов, объединенных общей темой - "Сталкер". То есть есть источник, в рамках которого вы прописали задачи для каждого, если я правильно вас понял.
Основная проблема при этом - мотивация игрока  достигать именно этих задач, то есть если не будет какого-то глобального конфликта на уровне мира, то достаточно быстро на квесты забьют и займутся просто чисткой и выяснением кто круче в данных условиях, что сводится как правило к войне, призванной расставить всё по местам, и никакой игры после этого.

Один из движков - Мир может измениться, и есть несколько вариантов (больше двух), как это может произойти. Тогда задача игроков, это способствовать всеми силами тому варианту, что для них наиболее благоприятен, при этом просто перестреляв противников, эту проблему решить нельзя по определению, потому что миру всё равно, жив конкретный персонаж или нет.

то есть разделить конфликты по уровню:
1. Глобальный, касается всех. Зависит от совместных усилий и действий всех игроков и команд.
2. Локальный, касается групп. Зависит от сплоченности и скоординированности их действий. Связан с глобальным, так как решение проблемы на глобальном уровне определит место группы в последующем.
3. Персональный, касается конкретного персонажа, зависит от игрока, связан и с глобальным и с групповым, так как они зависят от того, сделает или не сделает игрок выбор, и будет ли прилагать усилия, для того, чтобы выбрав, довести дело до конца.

Отредактировано Tinnar (2009-07-21 11:31:25)

17

Tinnar, согласен что сосредотачивать всё в одних руках не стоит, но вот давать игрокам возможность влиять на мир помоему нестоит. Особенно если игра основана на каком то авторском сюжете типа: СТАЛКЕРа, Властелина колец, Волшебника средиземноморя или чего то подобного. А то игроки так на мир повлияют что в СТАЛКЕРе ЗОНА исчезнет, во Властелине колец с землёй сравняют Мордор или ещё чего похуже и т.д.
ИМХО власть игрока должна ограничиватся возможностью влиять на других людей а не изменять мир.

18

Tinnar написал(а):

Это доказала игра "Чистилище", которую мы делали вместе с Вельтом, где ставка на Героя, не оправдала себя, и получилось, что увлёкшись основной линией, а по сути, одним квестом, мастера не сделали "во что играть" для остальных, и получилось то, что получилось.

На мой взглад, одна из лучших игр, корявенькая в плане строяка и антуража, но играть было оч интересно. Это как фолаут, графики никакой, но не оторвешься.))

19

Судя по отзывам игра действительно получилась неплохой. Но ещё раз повтарюсь, я согласен с Tinnar в том что не стоит делать ставку на одного или двух героев и делать глобальный хитроумный квэст для этих игроков. Но и делать для каждого отдельную линию и отдельные квэстики тоже нестоит. Иначе как к примеру командир будет управлять своим подразделением если он в нём сомневается? ИМХО никак пока не разберётся в чём/ком проблема. А если так, то нафига такое подразделение нужно если вместо того что бы воевать оно занимается своими квэстами.

20

Tinnar написал(а):

Позволь с тобой не согласиться, идея завязывать всю игру на одного игрока (героя, антигероя, бога и т.п.) не состоятельна. Это доказала игра...

Стандартная ролевая игра - обычно да. Хотя есть сколь угодно примеров когда один\два  сильных игрока вытягивали игру. и мастер вполне это мог сознавать и планировать.
А так есть еще "воспитание лидера\тренировочный полигон" когда куча игротехов обеспечивает игру паре героев.

21

esgalin написал(а):

Стандартная ролевая игра - обычно да. Хотя есть сколь угодно примеров когда один\два  сильных игрока вытягивали игру. и мастер вполне это мог сознавать и планировать.
А так есть еще "воспитание лидера\тренировочный полигон" когда куча игротехов обеспечивает игру паре героев.

ИМХО, для одного-двух игроков лучше делать кабинетку, или вообще словеску )) Лично я не вижу смысла приглашать на игру 30 и более людей, если в итоге всё решит поведение 2-3 из них..

Остальное зависит от тех инструментов, что есть в игре, потому что коль есть крутой мегаартефакт, способный в руках одного перекроить мир, то чему удивляться, когда игру делает один персонаж из 100.

Отредактировано Tinnar (2009-07-21 13:47:58)

22

Tinnar написал(а):

Поэтому противоречие, которое закладывается в игре мастерами, должно захватывать всех игроков....

Вот оно.. Мы делали игру не создавая противоречий глобальных.. Были локальные неурядицы, были личные (игровые)) конфликты, а глобального изменения мы не закладывали.

Tinnar написал(а):

Вы исходили, когда делали игру, из модели игры как некоего набора квестов, объединенных общей темой - "Сталкер". То есть есть источник, в рамках которого вы прописали задачи для каждого, если я правильно вас понял.

Мы делали игру в мире сталкер, в зависимости от Вводной каждого игрока ему был поставлен личностное задание\квест\миссия..  т.е. это соответствовало его личным амбициям. Т.К. мы не ролевики, и большая часть игроков на таком проекте впервые, то и квесты-миссии были кагбы облегченный вариант. Но это не было типа пойди туда принеси то-то..

Tinnar написал(а):

Один из движков - Мир может измениться, и есть несколько вариантов (больше двух), как это может произойти. Тогда задача игроков, это способствовать всеми силами тому варианту, что для них наиболее благоприятен, при этом просто перестреляв противников, эту проблему решить нельзя по определению, потому что миру всё равно, жив конкретный персонаж или нет.

В нашем проекте мир(данный участок Зоны) мог изменится и приэтом все населяющие его люди стали бы зомби.. (но это было не противоречие, это было одно из вариаций развития). Для выполнения этого определенной группе лиц необхдимо было выполнить свои задачи.  т.е. Если эти люди погибают то мир не изменится.  я к чему клоню - чтобы мир изменился, ктото должен выполнить чтото, иначе Мир будет продолжать находиться в своем пути. Так? Соответственно чтобы не дать миру измениться, можно опятьтаки вынести противников. Здесь какая то загвоздка.

The major Frost написал(а):

Но и делать для каждого отдельную линию и отдельные квэстики тоже нестоит. Иначе как к примеру командир будет управлять своим подразделением если он в нём сомневается? ИМХО никак пока не разберётся в чём/ком проблема. А если так, то нафига такое подразделение нужно если вместо того что бы воевать оно занимается своими квэстами.

Для того чтобы "пустых ролей" на игре не было, каждому было представленно личный(личностный) квэст. Ктото встретил своего давнишнего врага(друга), ктото пытается найти взломщика кодов в Зоне, и т.п. у каждого как говорится свои самолеты в голове. Вот а командир на то и командир, чтобы эти самолеты построить в стройные колонны изаставить их бомбить противника. т.е. в данном случае выполнять командный квэст.

23

Archer написал(а):

В нашем проекте мир(данный участок Зоны) мог изменится и приэтом все населяющие его люди стали бы зомби.. (но это было не противоречие, это было одно из вариаций развития). Для выполнения этого определенной группе лиц необхдимо было выполнить свои задачи.  т.е. Если эти люди погибают то мир не изменится.  я к чему клоню - чтобы мир изменился, ктото должен выполнить чтото, иначе Мир будет продолжать находиться в своем пути. Так? Соответственно чтобы не дать миру измениться, можно опятьтаки вынести противников. Здесь какая то загвоздка.

Смотри, фишка в том, что мир изменится по-любому.. не стоит брать статичный вариант /есть те, кто статус кво хочет нарушить, и те, кто хочет его сохранить/, грубо, лучше брать динамику - мир по любому изменится, а от игроков зависит как...

.. это как с изобретением пороха, по-новому теперь воевать ещё неизвестно как, а по-старому уже не получается (мечи уже не канают, а ружья ещё не совершенны)

Отредактировано Tinnar (2009-07-21 14:23:39)

24

Иначе как к примеру командир будет управлять своим подразделением если он в нём сомневается? ИМХО никак пока не разберётся в чём/ком проблема. А если так, то нафига такое подразделение нужно если вместо того что бы воевать оно занимается своими квэстами.

Например, на игре по 1917 году и вообще гражданской войне, до самого конца почти... Так и есть пристрелили офицера и пошли заниматься своими квестами :D  Все зависит от темы и, главное цели для которой создается игра

25

Бойко Роман написал(а):

Например, на игре по 1917 году и вообще гражданской войне, до самого конца почти... Так и есть пристрелили офицера и пошли заниматься своими квестами   Все зависит от темы и, главное цели для которой создается игра

Соглдасен!  :D  Я за то что бы вражеское подразделение получало кучу противоречивых квэстов, убивала своего офицера, после чего рассыпалось.
ИМХО игры должны быть мение индивидуальными и более командными. Индивидуальность это для кабинеток.

26

2Tinnar: можно развернуть мысль про "противоречие, которое закладывается в игре мастерами, должно захватывать всех игроков" поподробнее и с более конкретными примерами? Я несколько фейлю уловить, как это.

2The major Frost:

The major Frost написал(а):

если человек действительно хороший ролевик  он  вполне хорошо может сыграть и без вводной на два листа, и при желании вывести своего персонажа в игроки первого плана. Опять таки считаю что описывать роль для рядового солдата который погибнет в первой или второй перестрелке глупо. Просще объяснить такому персанажу кто он и игровую ситуацию.
Т.о. можно сэкономит время и бумагу для более важных вещей. Такие роли не завязыные не на ком помоему называются "пустыми ролями".

Самыми худшими играми в моей ролевой практике были игры, построенные на этом принципе. Уверен, не только в моей. И именно поэтому подобные сентенции вызывают столь негативную реакцию. Далее: играть в героя и/или лидера команды безликих болванчиков, исполняющих приказы по первому слову, куда проще и удобнее за компьютером - благо и рпг, и сетевых шутеров с режимами ctf, tf и т.д., и тактических командных джаггедальянсов предостаточно. Ролевые игры (что полевые, что настольные) про другое.

2Archer: обещанного поста по планам сегодня не будет - не успеваю уже (( Надеюсь, в ближайшие день-два всё же смогу его закончить.

Отредактировано uac (2009-07-21 21:58:12)

27

Все тот же форум,
Все те же тзяни.
Почтенные сегуны,
Сжав в руках линейки,
Решают вопросы старшинства.

Такой бред, сколько тут не был и еще не буду и ничего не потеряю. В смысле пальцы веером, чмырение настолок, вопросы серьезности и прочий бред. Как говорит Эрик Картман: "Это мой пирожок! Плохая киса! Нет киса! Это мой пирожок!" .

Отредактировано Viand (2009-07-21 22:17:18)

28

Viand Согласен на 100 %. Как сказал один мой очень хороший знакомый про одного всем известного человека, "Если хочеш увидеть что то постоянное и неменяющееся то зайди в ..."В данной ситуации всё тоже самое.
uac У всех так или иначе свой подход к этому вопросу.
"К сожалению любая ролёвка это маленькая утопия."

29

Трудно согласиться с тем или иным высказыванием, в своей игре закладываю все перечисленные варианты стараясь соблюсти т.н. "золотую середину", известно множество случаев, когда при отличном проекте игра не получалась и при плохой подготовке игра на все 100. Очень много зависит от того, ИМХО, как мастера подготавливают игроков (мотивация друзья, мотивация).

30

uac написал(а):

2Tinnar: можно развернуть мысль про "противоречие, которое закладывается в игре мастерами, должно захватывать всех игроков" поподробнее и с более конкретными примерами? Я несколько фейлю уловить, как это.

Можно и развернуто.
Если сводить к трём словам, то это "Про что игра?", то есть какую проблему мы ставим во главу угла игры, замысливая её. Как правило это противоречие как тезис и антитезис /смелость - трусость, герой - обыватель, эгоизм - работа на интересы группы, а не на свои собственные/ и т.д.
Такой подход есть и он активно сейчас используется мастерами по стране. Естественно у этого подхода есть сторонники и противники.
Я себе плохо представляю, как без этого внутреннего глобального противоречия, которое нужно постараться донести до каждого игрока в той или иной форме, можно задать мотивацию личностную на то, чтобы отжигать в условиях игры...


Вы здесь » Калужский ролевой форум » Страйкбол и РИ » Прошу подсказки!!!