Калужский ролевой форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Калужский ролевой форум » Ролевые игры живого действия » Подготовка к игре и особенности поведения ролевиков Калуги


Подготовка к игре и особенности поведения ролевиков Калуги

Сообщений 61 страница 90 из 109

61

Tinnar написал(а):

Джу, а сколько людей едут на Ведьмака? Все? Что, в Калуге не наберется 30 игроков на "Пикник"?

Тут уже есть ответ.

.angelizer написал(а):

Нет. Дело в том, что проектов, которые могут заинтересовать на пустом месте, одним фактом своего существования - не так-то много. Не в Калуге, в стране в целом.
Без обид, ладно?

62

esgalin написал(а):

Древний разговор у костра, про деньги. Для начала выясняем для чего мастерская группа делает игру. Если она делает её реализуя свои заморочи в удобном ей виде, то не зарплата ей, наоборот. Она должна платить игрокам.

+1

63

.angelizer написал(а):

Вот объясни мне, тупому, зачем при построении персонажа участие мастера? Это мой персонаж. И я, как мне кажется, имею полное право строить его так, как хочу. Мастер в этом процессе - лишний.

Ага, а на тебя при этом, как на персонажа, завязано еще 5-10 игроков, которые тоже личности, с которыми ты, по идее, знаком и не первый год.. ну и как мы ваши взаимоотношения в заявке дадим? Ты не любишь этого, потому что когда-то он у тебя украл ценную вещь (какую? когда? при каких обстоятельствах?), или наоборот, тебе этот персонаж нравится, ну вот по вводной он тебе нравится и всё...
Как, персонаж и в этом раскладе - только дело игрока? Персонаж живёт в сообществе, имеет предысторию, а не рождается за час-два до игры.

Отредактировано Tinnar (2009-07-27 00:07:10)

64

Ju_Undin написал(а):

Tinnar написал(а):

    Джу, а сколько людей едут на Ведьмака? Все? Что, в Калуге не наберется 30 игроков на "Пикник"?

Тут уже есть ответ.
.angelizer написал(а):

    Нет. Дело в том, что проектов, которые могут заинтересовать на пустом месте, одним фактом своего существования - не так-то много. Не в Калуге, в стране в целом.
    Без обид, ладно?

    Стрелять, так стрелять.

Это не ответ по существу. Это другая грань вопроса.

Так всё таки, сколько игроков уехало на Ведьмак, а сколько осталось сидеть в Калуге?

65

Tinnar написал(а):

Ага, а на тебя при этом, как на персонажа, завязано еще 5-10 игроков, которые тоже личности, с которыми ты, по идее, знаком и не первый год.. ну и как мы ваши взаимоотношения в заявке дадим?

Как правило, эти завязки, даваемые перед игрой, на игре не работают. Исключение - если друг на друга завязаны люди, симпатичные друг другу по жизни. И как бы мы не прописывали прошлые события, влияющие на игровые отношения, они практически не отыгрываются. К тому же это - та самая вводная игроку, только как-то наизнанку ^^

66

Ju_Undin написал(а):

Как правило, эти завязки, даваемые перед игрой, на игре не работают. Исключение - если друг на друга завязаны люди, симпатичные друг другу по жизни. И как бы мы не прописывали прошлые события, влияющие на игровые отношения, они практически не отыгрываются. К тому же это - та самая вводная игроку, только как-то наизнанку ^^

Для одних игр это может быть не существенно, для других - очень важно.

67

Tinnar написал(а):

Так всё таки, сколько игроков уехало на Ведьмак, а сколько осталось сидеть в Калуге?

Не знаю. Знаю, что конкретные люди, которые собирались на "Пикник", предпочли поехать на "Ведьмака". Это и есть вопрос приоритетов.
Что касается тех ролевиков, что во время "Пикника" остаются в Калуге и не возбуждаются, то надо спрашивать у них, а не у меня. Тогда ты и получишь ответ.

Отредактировано Ju_Undin (2009-07-27 00:09:56)

68

Tinnar написал(а):

Ага, а на тебя при этом, как на персонажа, завязано еще 5-10 игроков, которые тоже личности, с которыми ты, по идее, знаком и не первый год.. ну и как мы ваши взаимоотношения в заявке дадим? Ты не любишь этого, потому что когда-то он у тебя украл ценную вещь (какую? когда? при каких обстоятельствах?), или наоборот, тебе этот персонаж нравится, ну вот по вводной н тебе нравится и всё...
Как, персонаж и в этом раскладе - только дело игрока? Персонаж живёт в сообществе, имеет предысторию, а не рождается за час-два до игры.

То, что ты перечисляешь - это функции персонажа в игре. А ни в коем случае не личность. Я не вижу ничего дурного, если мастер прописывает нужные ему взаимоотношения персонажей, дает их игроку, а тот потом самостоятельно достраивает личность своего персонажа, руководствуясь этими ограничениями.

Но, в принципе, меня твой ответ удовлетворил - ты начал противоречить сам себе :) Сначала ты отрицаешь функциональный подход к персонажам, а потом его пропагандируешь  :playful:

69

Tinnar написал(а):

Для одних игр это может быть не существенно, для других - очень важно.

Я говорю о часто наблюдаемой тенденции.

70

.angelizer, ага, я понял, спасибо за развёрнутый ответ. Однако не согласен. Я исхожу из идеи, что если у мастера есть идея и сюжет, ему лучше написать книгу или фильм там снять. Не, если игрокам по фану, ради бога, но лично меня такое не прельщает. В "чтобы слоники побегали" можно и в армии "поиграть", да и по жизни хватает возможностей. Я придерживаюсь мнения, что не игроки для мастера, и даже не мастер для игроков. А они друг для друга, вместе. Знание личности персонажа позволяет мастеру заложить в вводную основы конфликтов, которые разовьются в игре в собственно игру для данного конкретного игрока. За этим оно и нужно, как бы.

71

.angelizer написал(а):

То, что ты перечисляешь - это функции персонажа в игре. А ни в коем случае не личность. Я не вижу ничего дурного, если мастер прописывает нужные ему взаимоотношения персонажей, дает их игроку, а тот потом самостоятельно достраивает личность своего персонажа, руководствуясь этими ограничениями.

Но, в принципе, меня твой ответ удовлетворил - ты начал противоречить сам себе :) Сначала ты отрицаешь функциональный подход к персонажам, а потом его пропагандируешь  :playful:

У нас разные подходы к этому вопросу. С твоими выводами я не согласен.
Личность персонажа должна быть целостной и понятной мастерской группе,  и самому игроку.

72

uac написал(а):

Знание личности персонажа позволяет мастеру заложить в вводную основы конфликтов, которые разовьются в игре в собственно игру для данного конкретного игрока. За этим оно и нужно, как бы.

Мне кажется, что невозможно прогнозировать все детали и конфликты, которые могут возникнуть в ходе игры. Более того, когда перед игрой я продумываю персонажа (получив от мастера вводную, т.е. завязки на других игроков, прошлые события и т.п), я пытаюсь понять мотивы персонажа, его пунктики, его слабости, его убеждения.
Но.
Начиная играть, я в первые часы примеряю персонажа к игровой ситуации и корректирую его. И мастер тут не нужен, ибо это - уже мое личное творчество, моя личная игра, мое личное дело.

73

uac написал(а):

Знание личности персонажа позволяет мастеру заложить в вводную основы конфликтов, которые разовьются в игре в собственно игру для данного конкретного игрока. За этим оно и нужно, как бы.

Не совсем так. Как правило, большинство конфликтов создается заранее и к ним уже пристегиваются нужные игроки, а не наоборот. Посему роль личности персонажа в процессе подготовки к игре мне кажется сильно переоцененной.

74

Tinnar написал(а):

Личность персонажа должна быть целостной и понятной мастерской группе,  и самому игроку.

То, что личность персонажа должна быть понятной игроку - совершенно справедливо. Более того - очевидно и сомнений не вызывает.
Ты не мог бы мне объяснить, зачем мастеру понимать личность персонажа? Я искренне этого не понимаю. Единственное разумное требование к личности персонажа - она не должна мешать мастерской задумке.

75

Tinnar написал(а):

Личность персонажа должна быть целостной и понятной мастерской группе,  и самому игроку

Не спорю. И, желательно, эти вопросы прояснить до игры. Если игрок не опытен и не умеет ставить перед собой цели, ждет квестов, помочь ему эти цели найти. Это и есть строить роль под игрока. Это всегда так делается.

76

.angelizer написал(а):

Ты не мог бы мне объяснить, зачем мастеру понимать личность персонажа? Я искренне этого не понимаю. Единственное разумное требование к личности персонажа - она не должна мешать мастерской задумке.

Речь идет о предигровой подготовке персонажа. Ты сам еще вчера говорил о целепологании персонажей. Это - в самом деле работа мастера. Но нюансы личности, которых, как я поняла, желает Tinnar, возникнут позже, на игре. И мастера тут будут не при чем.

77

Ju_Undin написал(а):

И мастер тут не нужен, ибо это - уже мое личное творчество, моя личная игра, мое личное дело.

Да я как бы и не спорю с этим. И обратного тоже не писал, вроде бы :) Как раз собирался разразиться протестом Tinnar'у о целостности и понятности персонажа, но передумал на полдороге, ибо не готов пока к развитию такой темы. Но речь вроде об этапе подготовки к игре, совместной проработке роли до игры, не?
Что до прогнозируемости всего и вся - я к этому и не призываю. Хороший (в моём представлении) мастер должен дать игроку эти завязки, дальше уже дело игрока, что с ними делать. Если мастер как-то планирует использовать данные завязки в игре, ему нужно убедиться, что игроку это нужно и интересно, что он не забьёт и не забудет. Либо делать резервные "линии". Но это уже техника руления игры в игре, мы пока не об этом.

78

.angelizer написал(а):

Как правило, большинство конфликтов создается заранее и к ним уже пристегиваются нужные игроки, а не наоборот.

Ну, как бы в этом и лежит камень нашего преткновения. Разные подходы к созданию игры порождают разные подходы к оформлению вводных. Мне ближе совместная с игроком проработка роли и пристёгивание к ней нужных конфликтов, а не наоборот. Хотя я и не говорю, что так не делал ))

79

uac написал(а):

Мне ближе совместная с игроком проработка роли и пристёгивание к ней нужных конфликтов, а не наоборот.

Ну... как бы так помягче выразиться? Разве это не навязывание игроку чего-то там под видом "детальной проработки его личности"? Пардон, это те же яйца, только в профиль.

80

Ju_Undin, что-то я никак не могу с мыслями собраться, чтобы объяснить, что я имею в виду. Давай отложим этот вопрос на некоторое время, когда у меня косноязычие пройдёт и мысли в кучу соберутся, хорошо? :)

81

esgalin написал(а):

как-то неудобно Мишей Бесфамильным прикрываться.

может влезу не в тему (сори), но по моему очень удобно =)) !!....

82

Ju_Undin написал(а):

Ну... как бы так помягче выразиться? Разве это не навязывание игроку чего-то там под видом "детальной проработки его личности"? Пардон, это те же яйца, только в профиль.

+1
Ты прекрасно сформулировала ту часть моих возражений, что вертелась у меня в голове, но никак не могла формализоваться в виде текста.

83

.angelizer написал(а):

Ju_Undin написал(а):

    Ну... как бы так помягче выразиться? Разве это не навязывание игроку чего-то там под видом "детальной проработки его личности"? Пардон, это те же яйца, только в профиль.

+1
Ты прекрасно сформулировала ту часть моих возражений, что вертелась у меня в голове, но никак не могла формализоваться в виде текста.

Навязывание происходит только тогда, когда мастер ставит перед собой цель подвести игрока под рамки, которые хочет видеть мастер. Когда же основная инициатива идёт от игрока, а мастер смотрит, как пожелания игрока можно реализовать в пространстве игры, это навязывание игроком своих желаний мастеру :).

Если подходить формально, то результат перед игрой может быть одинаков, суть в том, кому отдаётся приоритет. В нашем случае мы ориентировались на игрока.
А разница в подходах примерно следующая, если упростить,
- "мастерские рельсы" "вы можете выбрать машину любой расцветки, при условии, что она будет чёрной" (с) Г. Форд
- "личностный подход" - давайте посмотрим как и при каких условиях вы можете научиться летать (плавать, становиться невидимым, что хотите) в условиях этой реальности.

84

Ju_Undin, сформулировать внятно пока так и не получается, поэтому на примере попробую показать. Вот, скажем, игра "Чистилище". Мастер навешивает мне квест с полубратом, одна из задач которого - убрать меня ("он слишком много знал", ага). Мне этот конфликт не нужен, не интересен, я его не просил и вообще пытался отказаться. Не вышло. В итоге на игре этот конфликт не получает никакого развития, вообще - я в нём не заинтересован, полубрат, как оказалось, тоже.
С другой стороны, если бы мастер воспользовался зацепками, которые я давал в вводной - хотя бы убийство (собственноручное) лучшего друга и наставника - всё могло бы быть по-другому. Это мне было бы интересно, я ведь сам основу этого конфликта заложил в свою вводную.

upd.: а, я понял, в чём моя ошибка вчера была. Пристёгивания никакого нет, это я просто "перевернул" фразу .angelizer'а не подумав. Конфликты берутся из вводной игрока. Конечно, я при этом исхожу из мысли, что игрок сам даёт завязки конфликтов в вводной. Либо мастер ему помогает в этом - объясняет, зачем это нужно, предлагает варианты, исходя из вводной (если игрок не понимает, зачем это нужно или не может, в силу ограниченности опыта, например).

Отредактировано uac (2009-07-27 10:02:42)

85

Tinnar написал(а):

В нашем случае мы ориентировались на игрока.

Мне кажется, что делая РИ, мастер однозначно ориентируется на игроков. Давно прошли те времена, когда мастера моделировали социальную картину мира, игнорируя интересы отдельных людей, этот подход затоптали еще а начале 90-х.
Какие приемы и методы работы с игроками применяет мастер - его личное дело.
Мне кажется, что мы немножечко ушли от темы заявленной Tinnar.
Вопрос, почему игроки, изъявлявшие устное желание, так и не подали заявки в письменном/электронном виде.
ИМХО если человек чего-то не делает, значит он недостаточно мотивирован. Мотивация - это побуждение к деятельности совокупностью различных мотивов, создание конкретного состояния личности, которое определяет, насколько активно и с какой направленностью человек действует в определенной ситуации(с).
Если человек не действует, значит "конкретное состояние личности" не было достигнуто. А вот почему этого не произошло, отдельный вопрос. И дело не в том, что калужские ролевики плохие, а в том, что их не зацепило настолько, чтобы они преодалели свою природную лень.

86

uac
Я, кажется, понимаю, о чем ты говоришь. И уже писала, что большинство навязанных установок на игре не работают, ибо не интересны игрокам. ИМХО, на "Чистилище" квенты писали, но МГ  не смогла их обработать, т.к. у главмастера уже была в голове своя собственная "картинка". И он не смог свести вместе собственные идеи и идеи игроков. К тому же, если что-то изложено в письменном виде криво (ну не писатель данный игрок), мастер может просто не понять, чего тот хочет на самом деле. Анкетирование - тоже не панацея, ибо анкета - тоже навязывание мастером подхода к персонажу.  Та анкета, что была выбрана Геннадием для "Пикника", хороша для словески, а не для живой игры.
Мне нравится анкета заявок "Золотых лесов". Она ориентирована не на прошлое, а на будущее, на предстоящую игру. И с такой анкетой гораздо легче и проще работать. Там и личность вырисовывается, и пожелания игроков.

87

Ju_Undin, я думаю, что если игрок сам заинтересован в развитии конфликта, мастерской группе будет гораздо сложнее ему помешать :) А в остальном - согласен и сам об этом писал.

88

Ju_Undin написал(а):

Если человек не действует, значит "конкретное состояние личности" не было достигнуто. А вот почему этого не произошло, отдельный вопрос. И дело не в том, что калужские ролевики плохие, а в том, что их не зацепило настолько, чтобы они преодалели свою природную лень.

Тогда закономерен следующий практический вопрос:

Какова мера/степень мотивирования калужского игрока на поиграть, чтобы он "преодолел свою природную лень" (с), и перешел от слов к делу?

Вопрос можно задать и проще, что сейчас интересно настолько, чтобы игроки заинтересовались и сами выходили со своими идеями на мастерскую группу, а не мастерская группа упрашивала и заманивала людей на свою игру?

89

Jeff написал(а):

Мне кажется, что мы немножечко ушли от темы заявленной Tinnar.

Мне кажется, что ушли слишком далеко.

Идеальная заявка выглядит так: 1. Имя игрока; 2. Роль.
Всё остальное - баловство всякое, прихоти мастерской группы. Помноженные на трудности с поиском формы заявки. В данном конкретном случае помноженные ещё и на трудности, сопряжённые с неудачным первоначальным вариантом сайта игры.

Это не потребительский подход. Это из другой оперы.

Да, я предумышленно утрирую, доводя суть вещей до радикализма.

А Вы чем заняты?
Какое, к чёртовой матери, воспитание нового поколения игроков?
Локально оно возможно - при наличии талантливого педагога. Масштабное воспитание - нет. С этим даже Сталин и Путин не справились. Только испохабили подручный материал.

Вы всегда будете иметь в качестве новобранцев ленивых потребителей. Можно таковых чуть отсеять и самим чуточку изолироваться. Но идеальных себе подобных клонов в количестве ЛЕГИОН чёрта-с-два Вы сотворите, благороднейшие мои собратья.
Так что претензии к массам, на мой взгляд, НЕсостоятельны.

Организаторам игры, полагаю, следует отступить: перенести игру на более дальние сроки, упорядочить (сделать более рациональной) сетку ролей (относительно многократно дублирующей себя сетки Гены Лямцева), снять со своих плеч лишнюю мастерскую обузу... ну и так далее...

По последнему пункту (снятия обузы) я не так чтобы очень голословен. Тут вот давеча собиралась четверка в составе Джу-Никольский-Коломыцын-Джефф. Прозвучало и не получило возражений предложение: андеды берут на себя роль администрации. Примерно так: Джефф - секретарь райкома, Коломыцын - особист, Лисов - участковый, Никольский - сантехник (чтоб добровольная народная дружина не скучала). Изначально это прозвучало как полушутка. Но это вполне серьёзно. И это избавит мастеров от организационного фрагмента.

На мой взгляд, трагедии-то нет.
Приёмы наработаны, но забыты. Вспомнятся.
Ленивая молодёжь? Ни фига! Она поступает в ВУЗы. Она отдыхает на каникулах по личным планам. При чём тут лень?
Сроки рухнули. Ерунда какая! У нас впереди - вечность...

Отредактировано Jeff (2009-07-27 11:33:57)

90

Tinnar написал(а):

что сейчас интересно настолько, чтобы игроки заинтересовались и сами выходили со своими идеями на мастерскую группу, а не мастерская группа упрашивала и заманивала людей на свою игру?

Имхо, ничего. Чтобы простимулировать интерес, нужен целый комплекс мер - заблаговременный и агрессивный пиар, опять же агрессивное налаживание фидбека, тема и антураж игры, способные заинтересовать более 3,5 анонимусов игроков (играть в сталкеров интересно всем, играть в НИИ - куда меньшему числу людей), ну и так далее. В общем, примерно то, что сейчас делает Сима ]:->


Вы здесь » Калужский ролевой форум » Ролевые игры живого действия » Подготовка к игре и особенности поведения ролевиков Калуги