Что побуждает человека мастерить РИ? Вот он съездил на 2-100 игр, был игроком, а тут вдруг захотел стать мастером. Я слышала разные мнения. Не со всеми согласна но приведу их тут.
1. Творческий зуд. Хочется творить игру как чудо, в котором принимал участие.
2. Эксперимент над людьми.
3. Сублимация жажды власти.
4. Желание что-то кому-то доказать (я знаю как, я сделаю лучше и т.п.).
5. Выгул собственных тараканов.
Наверное, можно привести еще множество других мотиваций, но, как мне кажется - это наиболее часто называемые в среде мастерящих людей.
Итак, мастер творит игровой мир. Не имеет значения, взял он за основу исторический период, художественную книгу или этот мир - порождение его личной фантазии, но, сознательно или нет, мастер проецирует на создаваемый им игровой мир свои моральные ценности, свои подходы к проблемам и свои методы разрешения этих проблем.
Эти вещи так или иначе читаются в правилах, в литературно оформленных предигровых текстах и во вводных командам и игрокам. Если игрока, читающего все это, что-то зацепило, он примет моральную концепцию мастера (а она есть, даже если мастер не осознает ее присутствие). А если нет? Если игрока интересует сюжет? Или он любит книгу/исторический период/фэнтази/кибер-панк, и поэтому едет на игру? Если он едет "повонзаться"/встретиться со старыми друзьями/отдохнуть в антураже/поставить свой психологический эксперимент/доказать кому-то что-то/выгулять своих собственных тараканов? Если игроку глубоко плевать на то, что мастер трепетно переживает во внутрях своей тонкой творческой души? Если ему не интересно социальное моделирование фашизма на данной игре? Если ему не интересны те морально-этические вопросы, которые пытается транслировать на него МГ?
Враг ли такой игрок мастеру? Многие мастера считают, что да.
Я, кстати, тоже не терплю на своих играх матрасников. Если игрок приехал на роль инквизитора "бить евреев" (а по жизни он скин), я его заверну. Если я знаю, что данный человек на играх только пьет водку, я не позову его на свою игру. Но если он приехал играть, если он не мешает играть другим, если он выгуливает своих тараканов и ставит свои эксперименты, оставаясь в рамках игры, то пусть себе играет.
Более того, такие игроки - отличный индикатор того, насколько хорошо МГ смогла транслировать на игру нужные ей заморочки. Если они втянулись в эти заморочки - МГ сработала отлично. А если нет? А если это - сильный игрок, этакий активный генератор, который смог сам транслировать свои заморочи на тех игроков, с которыми играет? И если эта группа игроков стала играть "не в то", во что задумала МГ?
Мое личное мнение, если это "не то" не убивает игру, то нехай себе играют. Конечно, если это группа товарищей идет и выносит всех подряд лагерь за лагерем, оставаясь в рамках правил и лепя для мастеров правдоподобные отмазки, то их надо остановить. Если же их действия не разрушительны, то почему нет?
И вот тут начинает болеть и зудеть тонко организованная творческая духовная субстанция нашего мастера-демиурга. Он то делал игру не про это, а про то! Не позволить! Остановить безобразие! Прекратить самодеятельность! Чума на оба ваши дома! А так как он тут мастер - идет на оба их дома Леди Чума в окровавленных одеждах, пляшет и топчет тонко организованную творческую духовную субстанцию игроков.
Скажу честно, и я бывала в роли такого спесивого мастера-демиурга, не верящего в то, что самодеятельность игроков сделает игру богаче. И я стремилась четко держать генеральную линию партии. И никогда из этого ничего хорошего не получалось. И я пересмотрела свои взгляды, хотя это и было нелегко.
Игрок, которого я изначально планирую, как статиста, массовку, неожиданно творит вокруг себя чудо - новый, не предусмотренный мною пласт игры. И это прекрасно! И не надо пугаться игроковского творчества, надо быть к нему готовым, надо его поддержать и, тем самым, направить в нужное мне русло.
Но существует другая крайность: удовлетворение пожеланий капризных игроков, которые продавливают МГ – это один из худших вариантов событий в ущерб игре. Силовое  вмешательство в творческий замысел может порвать тонкую ткань игры, разрушить ее.  Обычно, подавливая МГ или отдельного мастера, такой капризный «насильник» говорит о расширении и углублении игры за рамки канона. Но игрок и мастер видят игру очень по-разному.. И если  не можно впрячь в одну повозку вола и трепетную лань, если развитие превращает игру в "не про то", значит в ЭТУ сторону развитие ТОЙ игры не возможно. Значит, в эту сторону развиваться нельзя, иначе получится гибрид книги «Белоснежка» с... ну, например, фильмом Элема Климова "Иди и смотри". Очень уродливый и нежизнеспособный гибрид-уродец.
Развитие и расширение должно тоже придерживаться некой канвы демиуржиего замысла. Обычно это три кита (три основных вектора, если хотите):
- канон/группа канонов, который вдохновил на создание игры;
- основная идея демиуржиего/мастерского замысла (мой вечный вопрос: "про что игра?");
- здравый смысл.
Если креативный игрок продавит мастера в свое видение, которое не стыкуется, не сопрягается с «генеральной линией партии», то вместо сдержанного джентльмена по имени Здравый Смысл мы увидим кривляющуюся мордашку девчонки из Сохо по фамилии Абсурд.
Кстати о здравом смысле. Иной раз на игре можно наблюдать такую картину: сидит  игрок и понимает, что ему надо пойти и затоптаться вон тем слоном, тогда он подтолкнет игру в некое русло. Он находит мотивации и делает это. Данный случай означает, что этот игрок не погружен в мир игры (что-то не получилось у МГ), он не может играть, но хочетт игры, вот и встает в игротехническую позицию. Т.е. себя как игрока отдает в жертву ради дальнейшего хорошего хода игры. Если честно, я таких людей на своих играх ценю и люблю. Они не приходят с претензией: "Чего это ты тут не доработала", а приходят с предложением: "Давай подтолкнем игру, а то, как мне кажется, что-то провисло". Или даже вообще не приходят к мастеру, а идут и убиваются об слона. А придумать мотив для сего действия всегда просто. Это может быть просто "Гулял, думал, замечтался, зашел не туда".
Правда, мастеру-творцу часто по всяким объективным и субъективным причинам (устал, замотался, дурной нрав, тяжелое детство) очень трудно воспринять игрока-творца, как соавтора. Возникает чувство возмущения: "Это же МОЯ игра!" Этакое соперничество. И если вовремя не отсечь в себе это, начинаешь держать-и-не-пущать.  А надо незванного соавтора встречать благодарно. Он - удачно подвернувшийся под руку креативный помощник. Спасибо ему.