Поскольку нам не удалось провести послеигровое обсуждение на фестивале, а наша игра "Звездный десант" нуждается в некоторых пояснениях, мы решили сделать отчет по игровым линиям, не касаясь хода игры.
На игре было представлено три игровых куска - база Федерации, гнездо арахнидов и поселок сектантов.
Начнем с арахнидов. В основе идеологии арахнидов лежат два понятия - Апож и Артыш. По мифологии арахнидов создатель вселенной, которого они называют Апож, после сотворения звезд и планет разделил себя на части, из которых произошли все живые существа. Цель арахнидов - воссоединить эти части, получив мудрость и могущество создателя. Деятельность по воссоединению Апожа и именуется Артыш. Общество арахнидов представляет собой колонии неразумных существ - рабочих и воинов, которыми ментально управляют Зодчие ("мозги" по терминологии Федерации). Каждый Зодчий представляет собой организм, содержащий в себе три разума для более эффективного управления арахнидами (один разум занят разработкой новых арахнидов, другой управляет действиями рабочих и воинов, третий обеспечивает ментальную защиту и т.п.), кроме того, это позволяет ему сочетать ментальные способности всех 3 типов. В каждой колонии арахнидов имеется "инкубатор" - гигантский желудок, который переваривая помещенные в него живые организмы, получает их ДНК, которое Зодчие могут использовать при создании новых арахнидов (которых "собирают" в том же инкубаторе). Для распространения на другие планеты арахниды выращивают специальных жуков - "прогрессоров", формирующих мощный заряд, содержащий в себе кристаллизованные зародыши арахнидов, которыми "выстреливает" в близлежащую планету по траектории, вычисленной Зодчим. На новой планете из кристаллов появляется основа арахнидов - Зодчий, инкубатор, рабочие и воины самых простейших видов, начинающие совершать Артыш. На начало игры именно такая колония была представлена на планете малая П. Таким образом, появляющиеся чипы "флоры" и "фауны" были нужны арахнидам для собственного усовершенствования, а также для развития Зодчего (чем больше новых вариаций организмов, тем выше ментальные способности и расстояние на котором можно управлять арахнидами). Конечной целью колонии являлось создание жука - "прогрессора" с целью дальнейшего Артыша, а также устранение Йока - помех на пути Артыша, главным из которых была Федерация.
Федерация на игре была представлена базой, созданной для обеспечения защиты работ по добыче "календахия" - официально минерала, с помощью которого двигатели Черенкова (обеспечивающие гиперпространственные прыжки) работают гораздо эффективней. Кристаллы действительно обладали такими свойствами, но были не минералом, а кристаллизованными зародышами арахнидов, по каким-либо причинам не развившимися в колонию (до того момента как Зодчий будет готов продолжать Артыш на другую планету, на его планету с других продолжают посылать эти заряды). Кроме рабочих, на базе были представлены офицеры службы информации (аналог "особистов"), представители управления "Игры и теория" (военная разведка, наука и ментальность) и , собственно, отряд мобильной пехоты. Главной задачей базы было обеспечение добычи кристаллов (в чем рабочим помогал пространственный ментал из игр и теории). Но на базе существовал ряд внутренних проблем. В первую очередь религиозные, связанные с запретом на религию в Федерации, меж тем, как среди сотрудников базы было значительное количество верующих, в том числе экстремистов, стремившихся снять запрет хотя бы на базе, уж коль скоро враг рядом, а Федераия далеко. Имелась так же группа (пилот и несколько рабочих) сторонников подполья, борющегося против власти военных, а на базе занимающихся хищением кристаллов для снабжения повстанческого флота. Кроме того, один из менталов - ученый игр и теории, изучавший арахнидов восторгался ими, считая их, вершиной эволюционного развития во вселенной и стремился выйти на контакт с Зодчим.
"Сектанты" - группа религиозных менталов, бежавших из Федерации и потерпевших кораблекрушение на этой планете. На начало игры были самыми сильными менталами, благодаря открытию еще одного свойства "календахия" - с его помощи можно было повысить свой ментальный уровень (правда, при этом он вызывал наркотическую зависимость). Среди них были представлены все три типа менталов - агрессоры (могли ментально глушить, пугать, брать под контроль), пространственные (могли видеть ресурсы на большие расстояния через клетки, а так же передавать сигнал "агрессора") и менталы-щиты (обеспечивали ментальную защиту ). Наиболее сильными (и больше по количеству) менталами среди них были щиты, благодаря их защите Зодчий не видел их и арахниды бегали мимо их базы. Целью менталов было подчинить базу Федерации, используя ее внутренние проблемы, для создания собственного государства, в случае неуспеха, хотя бы захват корабля, на котором можно бы было вернуться в Федерацию для сотрудничества с повстанцами и распространения информации о возможностях "календахия".
Вот основные направления и инициативные группы действовавшие на нашей игре.
Игра прошла для многих игороков не просто, короткими циклами был задан высокий темп и все же мы призываем будующих мастеров эксперементировать, ставя сложные задачи с разными вариантами их решения, а игроков смотреть на привычные вещи с разных углов - ведь это Игра!