Калужский ролевой форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Калужский ролевой форум » Ролевые игры живого действия » Нестандартные стандарты


Нестандартные стандарты

Сообщений 61 страница 90 из 94

61

По поводу Вампир Маскарада в игре по городу. По городу не делал вообще так что утверждать что реально не буду, но  есть игра на фестивале по системе  Вампир маскарад. Вернее серьезно на нее опираясь. Проведена на фестивале в поселке Товарково . Называлась Библейская история. В ней присутствовали все кланы возможность развития вампира на игре. Исоответственно все дициплины. В маштабах игры на 4 часа возможности вампиров были урезани в каждой дисциплине до 3 уровней.Игра была без стоп кадров поэтому тоже  магия была сильно ограничена. Всего материалов слишком много если еще интерисуешся   идеей то могу скинутьв личку материалы мастерско команды. С коментариями о том что хорошо сработала,  а что и чем помешало. Чтобы можно было доработать.
Желание реализовать минимум 5 уровней для игры по городу понимаю в принципе думаю , что это возможно.

Отредактировано Добрый (2009-11-21 18:03:08)

62

Пример дисциплины Власть над тенью если интересно
Тело из Тени
Вампир может обратить свое тело в неясный образ тени. В этой форме он
неподвержен физическим атакам (также и сам не может физически атаковать кого-либо).
Огонь и солнечный свет наносят ему обычные повреждения.
Очки крови:1
Время действия:1 мин
Уровень:2
Применяется: на себя
Направленность: боевое
Моделируется: белым хайратником.

Отредактировано Добрый (2009-11-21 17:57:22)

63

Варкрафт вообще на одной магии построен и без стоп кадров. Порядка сорока магических стандартов работает.  Правда не претендую что они очень умные и совсем без косяков . Но раз пока не бьют игроки значит все  не плохо)))Всеми любимые Амберы тот же случай.

64

Придумывая магию дисциплин мы опирались ни на видимы эффект а на последствия его успешного Броска.
Театр теней предполагает что уменьшается сложность  для запугивания и невидимость, а мы пишем что при его применении жертва напуганная вампиром стремится убежать от него, как можно дальше.

65

Добрый спасибо за ответ, если рассматривать конкретный пример у меня самую большую проблему вызвали очарование и доминейт, а точней как одному игроку воздействовать на другого чтобы об этом не могли узнать окружающие, я думал об СМС-ках, но есть трабл, а вдруг у человека телефон отключен.

P.S. Добрый У тебя в целом очень прикольный подход к VtM  не много не хватает социалки, но когда я у тебя водился мне очень понравилось. Давно хочу тебя уговорить поводить еше по VtM но ты не уговариваешься :(

66

Добрый написал(а):

В остальном считаю этот диалог законченным так как по негласным правилам не место

Не обижайся. Я просто хотел направить разговор в более конструктивное русло. Но вышло неуклюже, как всегда. :( Прошу простить великодушно. :blush:

Добрый написал(а):

Не очень люблю всю игру игроков ставитьв зависимость от того отдаст ли ему что-то кто-то другой. И этот метод построения игры проваливается очень часто Пример: Маринке нужна Тарелка Орисы больше она никому не нужна, но тот у кого она есть решил ее просто никому не отдавать. Если от этого зависит достижение игроком ощущение успеха  и чуство удовольствия то он его не достигнет. Примеры того как зажимается фенечка очень часты на играх. Поэтому даже если мы заставляем игрока что-то искать то даем ему кучу "ненавистных" стандартов узнать где, кто. Заставить забравшего говорить правду и прочее, чтобы он мог не силовым методом достигнуть желанного эффекта если он готов наэтот эффект работать.

Ты не мог бы пояснить, к чему это было? Не уверен, что правильно тебя понял.

67

uac написал(а):

Пример: Маринке нужна Тарелка Орисы больше она никому не нужна, но тот у кого она есть решил ее просто никому не отдавать. Если от этого зависит достижение игроком ощущение успеха  и чуство удовольствия то он его не достигнет.

Давай потеоретизируем :)
Если Маринка может выполнить свои задачи только при помощи тарелки Орисы, значит в игре должно быть несколько таких тарелок. Если задачи решаются и другими способами, то спрятанная тарелка Орисы - не трагедия, а игровое препятствие в ходе достижения игровых задач. Тарелку можно поискать, можно поискать другие способы выполнения квеста.
Резюме:
1. Не завязывай выполнение ключевого квеста на один единственный уникальный предмет, находящийся не под контролем у мастеров
2. Закладывай разные способы решения одного и того же (если это решение столь важно для игры).
3. Ощущение успеха и чувство удовольствия игроком должны зависеть не от решения квеста, а от всей игры вообще. Тут ты затронул очень интересную и серьезную тему психологического комфорта игрока, но ИМХО подошел к ней не с той стороны и как-то странно.

68

По заявкам телезрителей тема отредактирована повторно.

69

Ju_Undin написал(а):
uac написал(а):

Пример: Маринке нужна Тарелка Орисы больше она никому не нужна, но тот у кого она есть решил ее просто никому не отдавать. Если от этого зависит достижение игроком ощущение успеха  и чуство удовольствия то он его не достигнет.

Э-э, я этого как бы и не писал вовсе. Это Добрый был. И я всё-таки хотел бы, чтобы он и развеял мои сомнения. :)

70

Пардон, отредактировать не смогу уже из-зам прогулок поста туда-сюда ))). Конечно, это написал Добрый, а ты цитировал.

Отредактировано Ju_Undin (2009-11-22 13:46:25)

71

Краевед написал(а):

Гораздо проше ей сказать что для тебя как для проффесиональной ведьмы зелье сварить это как два пальца об асвальт, но есть нюанс. Для зелий тебе нужны ингридиенты, вот тебе те ингридиенты какие у тебя есть на начало, вот такие ингридиенты ты можеш купить у купца, а вот такие наверно могут быть у алхимика из магической башни, договаривайся с ним. А ты хочешь зелье всемогущества да что может быть проше, только вот есть одна загвоздочка, для этого зелья нужна чешуя с гениталия дракона,

Все описания заюзывания фенечки относятся именно к этому описанию отыгрыша зельеварения. Один никому не отдаст чашую дракона другой свои драгоценные ингридиенты они и мне пригодятся. А для того чтобы купить у купца что-нибудь нужно продать то что сварено из ингредиентов зажатых двумя предидущими игроками.
И подходит к тебе игрок и говорить что игра была фигня и сказать ему тебе нечего.
А стандарт "Зельеварения" Если игрок получает  в свою карточку опыт если заставил других игроков с собой сиграть в игру. К примеру приэтом обучив и второго игрока основам (т.е. сделав ученика). Плюс какието особо интересные карты можно добыть играя с другими игроками и копоруя то что увидел. Вот и развитие и новые игредиенты и всех вокруг заинтерисовал своей профессией, хоть гильдию образовывай. Чем плохо?
Выподает ли при этом персонаж из игры не больше чем безумный ученый алхимик в своей лаборотории из жизни.

Отредактировано Добрый (2009-11-23 10:53:28)

72

uac написал(а):

И я всё-таки хотел бы, чтобы он и развеял мои сомнения.

Надеюсь обьяснил что относил это к тому что нельзя надеятся на то, что у игрока все получится если это зависит от того зажмут ли нужные ему предметы другие игроки. И это только как последний пример зажимательства. Но не взирая на зажимательство на  Башне  было очень много  чем можно заниматся кроме вещей очевидных по вводной.
Надеюсь все обьяснил?

73

Ju_Undin написал(а):

Ощущение успеха и чувство удовольствия игроком должны зависеть не от решения квеста, а от всей игры вообще. Тут ты затронул очень интересную и серьезную тему психологического комфорта игрока, но ИМХО подошел к ней не с той стороны и как-то странно.

С твоими выкладками совершенно согласен. А  к теме психологического комфорта игрока каждый мастер подходит по своему.
У на свсе просто мы даем побольше прооблем каждому игроку и побольше механизмов их решение, а дальше игрок с активной жизненой позицией решаети свои  и чужие. Со средней большинство своих или чужих. А не активный и свои не решит, но сделает для себя выводы(подойдя к мастеру получит обьяснение, что все мог  так то и так то, но не сделал)
О тарелке Орисы  ее нахождение описывалось  как основная задача персонажа. Игра была очень глубокая так что  кроме этого и так нашлось какие вопросы решать но получается что свою вводную она так и не выполнила хотя старалась. Ее значение для игрового мира мы так и не узнали может и к лучшему. (не хочется растраиватся,  а все могло быть так возможно, так возможно, и вот так)

74

Добрый написал(а):

Надеюсь обьяснил что относил это к тому что нельзя надеятся на то, что у игрока все получится если это зависит от того зажмут ли нужные ему предметы другие игроки.

Это я понял. Но не понял, почему эта тема вдруг всплыла - вроде предпосылок к этому не было в предыдущих постах. Или я что-то просмотрел опять? :unsure: Вообще, я сам не сторонник такого подхода и твоё мнение разделяю.
Конкретно в случае с тарелкой Орисы это не было мастерской установкой, игрок, ею завладевший, сам решил её не отдавать. Почему - до сих пор понять не могу. Она ему нафиг не нужна была, эта тарелка, ни по вводной (точно), ни по игре (насколько я знаю). :no:

Добрый написал(а):

Ее значение для игрового мира мы так и не узнали может и к лучшему. (не хочется растраиватся,  а все могло быть так возможно, так возможно, и вот так)

А может всё-таки рассказать? ))

Отредактировано uac (2009-11-23 11:02:20)

75

Добрый написал(а):

Все описания заюзывания фенечки относятся именно к этому описанию отыгрыша зельеварения. Один никому не отдаст чашую дракона другой свои драгоценные ингридиенты они и мне пригодятся. А для того чтобы купить у купца что-нибудь нужно продать то что сварено из ингредиентов зажатых двумя предидущими игроками.
И подходит к тебе игрок и говорить что игра была фигня и сказать ему тебе нечего.

Тут не согласен, если игрок не смог добыть себе что-то по игре, а в игре это было, то он сам себе злобный буратино, особенно если ему на начало дать что-то что нужно другому игроку. Как игроки на игре договариваются и взаимодействуют это их проблемы и мастероа они должны волновать в последнюю очередь. [/u]

Добрый написал(а):

А для того чтобы купить у купца что-нибудь нужно продать то что сварено из ингредиентов зажатых двумя предидущими игроками.

Опять же не согласен, я не предлагал игрока лишать всех ресурсов на начало, просто этих ресурсов должно быть ограниченное количество.
Касательно карточной игры. Заставить игроков играть между собой можно только в том случаи если они оппоненты по игре. Так как любая настольная игра основана на соревновании между соперниками, ктото выигрывает, а кто-то проигрывает. Какой смысл играть со своим учеником?
Касательно холивара: Не вижу не каких проблем, мы обсуждаем такую тему на которую не может быть однозначного ответа, просто разница в подходах. Каждый по своему прав. Но обсуждая эту тему мы так или иначе делимся опытом, не знаю как ты, лично я кое чего под черпнул из нашего с тобой холивара.

76

Краевед написал(а):

Какой смысл играть со своим учеником?

Например, чтобы в случае победы ученик получил следующий "уровень" и доступ к более сложным зельям.

77

uac написал(а):

Например, чтобы в случае победы ученик получил следующий "уровень" и доступ к более сложным зельям.

Хороший пример, но это всетаки уже не правила для зельеварения а скорее стандарт обучения. Но в таком случаи либо мы наделяем учителя некоторыми игротехническими функциями, либо при этом процессе всеравно должен присуствовать мастер\игротехник.

78

Краевед написал(а):

Но в таком случаи либо мы наделяем учителя некоторыми игротехническими функциями, либо при этом процессе всеравно должен присуствовать мастер\игротехник.

А при отыгрыше в живую этого разве не придётся делать? Имхо, то ж на то ж выходит. :dontknow:

Отредактировано uac (2009-11-23 13:47:51)

79

UAC.  Ты так здорово отвечаешь Краю сам бы лучше не ответил и не много словно и в точку. Покрайней мере по моему.(Читая твои ответы понимаю что краткость сестра таланта)
+1

80

Краевед написал(а):

в таком случаи либо мы наделяем учителя некоторыми игротехническими функциями, либо при этом процессе всеравно должен присуствовать мастер\игротехник.

Наделять игроков игротехническими функциями - хорошо и правильно)) Это избавляет МГ от проблем (когда нужен игротех под каждой шишкой), добавляет игроку удовольствия (собственная значимость в мире игры также важна человеку, как и в реальном мире, ибо наше тщеславие никто не отменял :) ) . Также это позволяет игрокам более тесно участвовать в прекрасном процессе сотворчества в создании игрового мира.
Моя позиция, если есть некие правила, которые могут строго отслеживать сами игроки, по-игровому заинтересованные в их выполнении, обязательно давать им на это право.

81

Добрый написал(а):

Если игрок получает  в свою карточку опыт если заставил других игроков с собой сиграть в игру.

Круто цитировать себя. Заставить любого игрока в игре играть с тобой в игру это уже квест, Если играл с игроком ничего не знающем о зельеварении мало опыта, учеником больше,  у такого же мастера как ты  при выигрыше и опыта можно под набраться и карты интересные, а значит и дополнительные игридиенты получить. А за игроками подсмартивать помоему, не выгодно если его роль и  поставленная перед ним задача вызывает только желание обмануть мастера.То зачем он на игре? Круто приехать играть в шахматы и отказыватся играть по правилам! У нас много бывает на играх тех кто играет в первые большинство  могут обмануть только из-за не понимания правил.

82

Краевед написал(а):

Тут не согласен, если игрок не смог добыть себе что-то по игре, а в игре это было, то он сам себе злобный буратино, особенно если ему на начало дать что-то что нужно другому игроку. Как игроки на игре договариваются и взаимодействуют это их проблемы и мастероа они должны волновать в последнюю очередь.

Я не против того,  что  игрок виноват в том что он не смог что-то добыть в игре.

Ju_Undin написал(а):

2. Закладывай разные способы решения одного и того же (если это решение столь важно для игры).

Просто предпочитаю чтобы у игрока было много способов его получить и что бы не я себя обвинял в просчетах, а честно мог сказать игроку как он мог получить его на игре и не сделал. Если ты не разу не ошибался то и логично, что у тебя не было необходимости иных походов.
Холивар: Просто у меня сложилось впечатление что холивар это агрессивная позиция по отношению к собеседнику исходя из картинок. Не разбираюсь в терминалогии и не совсем понимаю что это значит. Но считаю наше общени интересным, приятным и познавательным.

83

Краевед написал(а):

Не вижу не каких проблем, мы обсуждаем такую тему на которую не может быть однозначного ответа, просто разница в подходах.

Я не совсем верно обозначил свою позицию я не против поиска ингредиентов у игроков я против того чтобы это был единственный путь развития. Я часто использую твой подход в мастерении,  но предпочитаю дублировать задачи на других уровнях игры.

84

На фестивале игроки вообще почти все отслеживали кроме ввода новой информации в игру. И то мастеров загоняли. И справились отлично между прочим.

85

Добрый написал(а):

Холивар: Просто у меня сложилось впечатление что холивар это агрессивная позиция по отношению к собеседнику исходя из картинок. Не разбираюсь в терминалогии и не совсем понимаю что это значит. Но считаю наше общени интересным, приятным и познавательным.

Холивар (от англ. holy war, священная война, религиозные войны) — общее название споров между людьми, являющимися приверженцами диаметрально противоположных мнений, которые они не желают менять.
Простите великодушно, конечно тут нет холивара, это я так неудачно пошутить пыталась  :tomato: .

86

Добрый написал(а):

На фестивале игроки вообще почти все отслеживали кроме ввода новой информации в игру. И то мастеров загоняли. И справились отлично между прочим.

:offtop:
А зачем нам была нужна "няка" и что было бы, если бы мы ее не ели?

87

Добрый написал(а):

Холивар: Просто у меня сложилось впечатление что холивар это агрессивная позиция по отношению к собеседнику исходя из картинок. Не разбираюсь в терминалогии и не совсем понимаю что это значит.

На правах офтопа:
"Холивар (от англ. holy war, священная война, алсо, религиозные войны) - общее название споров между людьми, являющимися приверженцами диаметрально противоположных мнений, которые они не желают менять. Такой спор принципиально бессмысленен, так как ни один из участников дискуссии не собирается выслушивать и обдумывать доводы своего оппонента, а стремится максимально красиво выглядеть в глазах зрителей." (c) /lm
Естественно, вашу с Краеведом полемику холивором поименовали в шутку. :)

upd.: а, тшьорт, опередили уже... ))

Отредактировано uac (2009-11-23 14:53:58)

88

uac написал(а):

тшьорт, опередили уже... ))

:playful:

89

Про "няку" одна из линий игры информация о которой так и не вышла в игру".
"Няка" пока симбиоты Они же Симы питаются някой они позволяют планете  Йапыпл быть сумеречной и защещенной от  силы Властелина. Она же позволяет симбиотов хранить в себе матрицу, слепок, душу  своего собственного аборигена после смерти аборигена добравшийся до алтаря Сим может его воссоздать.

90

Кормление вас было задачей аборигенов и ваших вторых половинок.


Вы здесь » Калужский ролевой форум » Ролевые игры живого действия » Нестандартные стандарты