Калужский ролевой форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Калужский ролевой форум » Ролевые игры живого действия » Нестандартные стандарты


Нестандартные стандарты

Сообщений 1 страница 30 из 94

1

А вот вопрос к уважаемой ролевой общественности, вернее даже два.
1) Как вы относитесь к стандартам в виде мини-игр? Например, выпускной экзамен в гильдии алхимиков, который отыгрывается настольной карточной "Зельеварение", возможно, по упрощённым (в целях экономии времени) правилам.
2) А как вы относитесь к несовпадению временного масштаба стандарта с масштабом самой игры? Поясню на примере. Вот, скажем, игра "про войну" в духе Героев меча и магии. Каждый "генерал" обладает виртуальной армией (не важно пока, как она моделируется), накопление которой происходит по правилам, сходным с компьютерным прототипом: раз во временной интервал (допустим, час) в "жилищах" существ случается прирост. Соответственно, чтобы собрать армию, генерал должен "объезжать" жилища и забирать оттуда народившихся существ. При этом основная часть игры происходит в реальном времени, а сбор армии – по особым правилам (раз в час).

Отредактировано uac (2009-11-16 12:50:37)

2

Про первое - мне интересно, например.
Про второе - да по сути почти на всех играх такое есть. Вспомни, "Старую Англию" 2008 - захватываешь виртуальную деревню (название деревни на бумажке на дереве), получаешь доход и ресурсы. Все быстро и доступно, если соседнее баронство "не возражает" :D
Другое дело в самом процессе. Чем сильнее он затянут - тем быстрее надоест.

3

Экзамен в виде карточной игры - это прикольно!
Родилась идея! Буду ее думать.

4

Fiona, не-не-не, Дэвид Блейн, основной вопрос не в виртуальности, а в разной временной "линейке". Если на игре присутствуют циклы, к которым привязана экономика, то, обычно эти циклы действуют на всю игру: день - лето, ночь - зима, по всему полигону и для всех игроков, и т.д. А тут идея в том, что какая-то часть игры (выращивание урожая, сбор армии, не важно, в общем) происходит в "другом времени", по иным правилам. Грубо говоря, сама игра идёт полностью в реалтайме, а, скажем, выращивание урожая - по циклам, где час равен сезону (три месяца). Так яснее?

upd.: поправил исходный пост для большей ясности.

Отредактировано uac (2009-11-16 12:51:15)

5

uac написал(а):

Грубо говоря, сама игра идёт полностью в реалтайме, а, скажем, выращивание урожая - по циклам, где час равен сезону (три месяца). Так яснее?

как на "Ван Хелсинге"? там как раз так и было.

6

Fiona написал(а):

как на "Ван Хелсинге"? там как раз так и было.

Там как бы были циклы по два часа, равные году.

7

uac написал(а):

А как вы относитесь к несовпадению временного масштаба стандарта с масштабом самой игры? Поясню на примере. Вот, скажем, игра "про войну" в духе Героев меча и магии. Каждый "генерал" обладает виртуальной армией (не важно пока, как она моделируется), накопление которой происходит по правилам, сходным с компьютерным прототипом: раз во временной интервал (допустим, час) в "жилищах" существ случается прирост. Соответственно, чтобы собрать армию, генерал должен "объезжать" жилища и забирать оттуда народившихся существ. При этом основная часть игры происходит в реальном времени, а сбор армии – по особым правилам (раз в час).

А в чем проблема? На "Сумерках 3" так и было и это не вызвало никаких проблем. ИМХО так даже лучше.

8

Сима, да нет никакой проблемы, я спрашиваю про отношение к таким стандартам.

9

Мне такие стандарты нравятся. Мне кажется они хороши и как фоновая деятельность, и отлично вписывается в ролевую игру в качестве расширения кругозора для тех кто настолками не увлекается. Ну и конечно могут простимулировать игроков на интелектуальную  или силовую игру друг с другом, а не с мастером.

10

Как вы понимаете мы за игры на которых игрокам интересно и весело в результате хорошо придуманных правил. И игроки должны играть с друг другом, а мастера спать!))

Отредактировано Добрый (2009-11-17 16:04:20)

11

Кстати правда насчет "зелье варения" надо подумать интересная идея, свеженькая.

Отредактировано Добрый (2009-11-17 17:56:09)

12

Добрый написал(а):

Кстати правдо насчет "зелье варения" надо подумать интересная идея, свеженькая.

Не совсем свеженькая - мы её ещё на Башне хотели использовать )) Но банально не успели обкатать укороченный (ускоренный) вариант правил и потому решили не рисковать.

13

Раз ее еще не использовалит ни разу на играх значит свеженькая. А раз уже год обдумываешь то скоро попробуешь и еще парулет все так же делать будут тогда она и станет не свеженькой. :)

Отредактировано Добрый (2009-11-17 17:55:25)

14

Миниигры всегда  были. Надо ж мастерам на чем то базироваться.  "Жизнь" та же самая для моделирования размножения крупного рогатого скота ака лорсы, сталкеры всех мастей, рубика кубики, миниситуативки, какие то бумажные гексо-голововомолки (Джу должна помнить правильное название).  Из лирических влспоминаний - процесс стыковки космического корабля отыгрываемый прохождением шарика по пластмассовому кубу лабиринту. Вроде все просто но надо при -20 по цельсию, без перчаток и за 15 секунд. В сумерках. Вот что до чего людей доводит ожиданье  когда ж Джу клуб откроет. Это вам не звезду смерти на камень\ножницы выносить.

Масштаб на полевках тож был. Например пригнать файт группу побуянить это одно, а организовать завоевательный поход (армия\обоз) другое.

Отредактировано esgalin (2009-11-17 23:23:47)

15

На мой взгляд стандарты типа: Зелья варенья или кубика рубика хороши, но чем меньше таких стандартов на выездной игре тем лучше, на мой взгляд данные стандарты подходят только для тех моментов которые ну ни как нельзя отыграть в живую. На пример стыковка космического корабля.

16

Объявлена ролевая игра. МГ начинает знакомить потенциальных игроков с тем, во что им предлагается играть. Обычно, если МГ выкладывает правила, а про концепцию пишет: «читайте книгу», я сразу теряю к данной игре интерес. Для меня это значит, что МГ особенно не думает над концепцией, а просто хочет «поиграть в мир», т.е. сюжетные линии будут только у поименованных книжных персонажей, а у остальных - как повезет. Обычная отговорка в таких случаях, дескать «хороший игрок всегда найдет, во что поиграть в рамках мира и правил»… Да, конечно, найдет, но он приехал не придумывать, во что бы ему поиграть, а играть в то, что ему обещали мастера.
Ах да, правила! Неопытные МГ, задумав игру, сразу начинают писать правила. Боевые правила. Правила по медицине. Правила по магии. Правила по экономике. Правила по антуражу. Правила по…
Опять таки, очень часто эти правила берутся из других игр, слепо копируются, потому что на вот той РИ они отлично работали.
А потом, уже на игре, возникают странные феномены, которые мастера, как они думают, совершенно не закладывали. А эти игроки берут и портят «хрустальный замок мечты».

Например:
Мастера жутко не хотят, чтобы на игре маньячили. А в правилах написано: «У каждого игрока 3 хита + ПД + доспешные хиты». Такой стандарт предполагает серьезную боевку. Прочтя правила, игроки настраиваются именно на нее, везут доспехи похитовее. А если игрок привез доспех, а боевых взаимодействий мастера не особо планируют, то «…игрок всегда найдет, во что поиграть в рамках мира и правил»…
Если рассматривать данный пример развернуто, то на играх, где роли «одноразовые», и предполагается, что убитый игрок не возвращается в игру, ценность игрой жизни резко возрастает. Чтобы добавить ей цену, в правилах можно прописать один единственный хит + ПД и все. А доспехи не дают хитов, а защищают то, что защищают. Тогда каждый десять раз подумает, а устраивать ли ему драку или нет. Все будут отслеживать спину и беречь свою единственную игровую жизнь. Правила работают на идею.
Наоборот, если предполагается боевая игра, где «погибшие» игроки через короткий промежуток могут вернуться в игру в похожей или другой роли, стоит и личных хитов добавить, и давать хиты доспехам, и сделать легкую и оперативную «полевую медицину», дабы наши воины получили от войны максимальное удовольствие. И вновь правила работают на идею.

Но сначала должна быть идея. Сначала МГ должна понять, каковы ценностные категории создаваемого ими мира, и писать правила под эти категории. В идеале у каждой игры должны быть уникальные правила, работающие именно на нее.
Это не значит, что правила по магии вот с той игры нельзя брать и использовать у себя. Это значит, что их стоит брать, если они хорошо ложатся на мою игру.

Есть еще один важный момент. Каждое правило должно иметь место в игре только в том случае, если без него просто ну ни как нельзя. Мастера пишущие тома правил, не понимают, что невозможно предусмотреть все варианты и случаи. Игрок обязательно находит лазейки и несостыковки. И делает он это не потому, что он вредный и гадкий, а потому что большое количество правил ограничивают его игроцкую свободу воли и мешают играть.

Что такое правила ролевой игры по своей сути?
Правила пишут для того, чтобы заменить что-то, невозможное в реалиях игры, на его имитацию.

Правила по боевке нужны, чтобы никого не убить по настоящему.
Правила по штурмам и фортификациям – чтобы приблизить игровой процесс штурма крепости к реальному, и, в то же время, никого не убить.
Правило «белого хайратника» необходимо, чтобы игрока вне игры не воспринимали, как игрового персонажа.
Примеры можно продолжать.

НО.

Любая МГ должна стремиться минимизировать условности в игре, а значит минимизировать количество правил. Нельзя вносить правило, "чтобы было", или потому, что "оно есть на всех играх". Прежде чем ввести правило, стоит подумать, на самом ли деле оно так необходимо?

Хорошие правила не пытаются дать инструкции поведения игрока во всех случаях игровой жизни, а закладывают основные тенденции восприятия игровых условностей.

Чем проще правило и чем проще его изложение, тем легче оно для восприятия игрока.

Хорошие правила не стремятся «держать и не пущать», а помогают играть.

17

esgalin написал(а):

какие то бумажные гексо-голововомолки (Джу должна помнить правильное название).

esgalin, это называется "гексогон" :), и представляет из себя ленту Мебиуса, свернутую в спираль. Если помнишь, мы их использовали на "Гории" в точках пересечения энерголиний. Типа, если собрал фразу - освоил способ манипуляции точкой.

Отредактировано Ju_Undin (2009-11-18 10:49:48)

18

Краевед написал(а):

на мой взгляд данные стандарты подходят только для тех моментов которые ну ни как нельзя отыграть в живую

Даже если отыгрыш в живую менее интересен, чем стандарт в виде мини-игры? А почему?
Вообще, мне казалось, стандарт и есть такой момент игры, который нельзя полноценно отыграть в живую. Или можно, но сложно (долго, глупо, безыдейно - нужное вписать). Ну да фиг с ним, терминологии-то единой у нас, как оказалось, нет ]:->

Ju_Undin, прости, но я не совсем уловил, как твой предпоследний пост отвечает на заданные мной вопросы. :unsure:

Отредактировано uac (2009-11-18 14:09:35)

19

uac

Насколько я понял, основная критика применения таких стандартов базируется на том, что

1. Стандарт должен соответствовать общему духу, идее, антуражу игры (нужное подчеркнуть). Странно будет в игре по средневековью, экономические моменты обыгрывать игрой "Монополия", к примеру.

2. Есть стандарты, которые провоцируют персонажей играть друг друга, а есть те, которые этого не делают. Сторонники есть и у одного и у другого подхода. Так игра в карточную игру как бы исключает экзаменующихся из игрового процесса на время игры, в то время как приготовления игрового зелья (собрать травы, сварить, остудить и т.п.) - процесс внутриигровой деятельности..

3. Вопрос о количестве стандартов на игре в принципе, увязанныйс вопросом, что моделируем, а что на отыгрыш. Опять таки мнения разные есть. Кто-то за то, чтобы стандартов было как можно меньше ( всё по игре), кто-то за то, чтобы всё, что не может сделать игрок по жизни, а персонаж может, было замоделировано.

Вот.

Отредактировано Tinnar (2009-11-18 15:29:34)

20

uac написал(а):

Ju_Undin, прости, но я не совсем уловил, как твой предпоследний пост отвечает на заданные мной вопросы. :unsure:

Ээээ... а я не отвечала на заданные вопросы[взломанный сайт], просто нащла повод высказать свое мнение о правилах вообще...

Кстати, мы часто используем слово "стандарт", заменяя им слово "правило". Я сама в этом грешна. А появилось оно в качестве замены слова "правило" на Хавской (школа социального моделирования). Там в начале 90-х Кажаринов выдвинул идею создания универсальных правил для всех игр вообще. Он признавал, что иногда нужны уникальные правила по отдельным моментам моделирования, но во всем остальном стремился к унификации. Он мечтал, что вот было бы хорошо, не писать к каждой игре талмуд правил, а писать: "боевые правила - стандарт, медицина - стандарт, наркотики - стандарт, ментальность - а вот тут у нас кое-что особенное".
В нашем случае, когда правила как раз не стандартные, данное слово ИМХО неуместно.

Отредактировано Ju_Undin (2009-11-18 15:01:44)

21

Ju_Undin написал(а):

а я не отвечала на заданные вопросы

Я понял )) Моё отношение к правилам в целом примерно такое же, кстати :)
Про стандарты - спасибо за историческую справку, буду теперь умный ))

22

Tinnar, спасибо за развёрнутый ответ. Я немного прокомментирую по пунктам в свою очередь. :)
1 - естественно, адаптация должна быть. Даже то же "Зельеварение" нужно упрощать и сокращать, иначе партии будут отнимать слишком много игрового времени. Ну, если это действительно не выпускной экзамен, от которого зависит дальнейшая карьера персонажа ))
2 - вот тут не уверен, что разница большая. Человек, собирающий травы в лесу, выпадает из игрового процесса ровно настолько же, насколько человек, сидящий у себя в лаборатории за карточной игрой. Возможно, в других случаях разница будет более существенной, но это на конкретных примерах надо разбирать.
3 - ну, это уже из другой оперы вопрос. Я по умолчанию предполагаю, что речь идёт о игре, где стандарты есть и их нужно как-то моделировать.

23

Там по умолчанию предполагается градация степени/доли одного и другого во 2 и 3 пункте.

По поводу пункта 2 замечу, что с человеком, собирающим травы, можно продолжать играть (говорить, взаимодействовать, влиять, убеждать...), а вот с теми, кто в отдельной палатке "играет в совсем другую игру", уже на порядок сложнее

Вопросов я не задавал, но за то, что обозначил свою позицию, тебе, uac, спасибо.

Отредактировано Tinnar (2009-11-18 16:44:52)

24

uac написал(а):

Даже если отыгрыш в живую менее интересен, чем стандарт в виде мини-игры? А почему?
Вообще, мне казалось, стандарт и есть такой момент игры, который нельзя полноценно отыграть в живую. Или можно, но сложно (долго, глупо, безыдейно - нужное вписать). Ну да фиг с ним, терминологии-то единой у нас, как оказалось, нет ]:->

Я считаю, что виртуальный стандарт уместен только в случаи если реальный отыгрыш получаться совсем идиотским, например: выпасание рагулик. я так считаю потому что: на одной игре на которой было много виртуалки, я столкнулся, с тем что очень много игроков сидели по точкам приключений и тупо играли в ситуативки с мастерами. Внимание вопрос: нафига тогда в лес ехать?

Отредактировано Краевед (2009-11-18 17:23:50)

25

Краевед, ага, я понял, откуда ноги растут )) Но это вопрос "дозировки" и общей "идеологии" игры (пункт 3 у Tinnar'а), а не такого вида стандартов как таковых.

Tinnar написал(а):

По поводу пункта 2 замечу, что с человеком, собирающим травы, можно продолжать играть

Чтобы не тратить время на обсуждение сферического стандарта в вакууме, соглашусь :) Главное, я понял суть критики по этому пункту.

Tinnar написал(а):

Вопросов я не задавал

Ты использовал слово "вопрос" в пункте 3, и я употребил его в том же смысле. Ну да ты понял и так, я думаю. :)

26

Краевед насколько я понимаю то реальный отыгрыш это выпасание крупного рогатого скота. Или хотябы собачек (а это идея :) ). Все остальное стандарты виртуальные. И мне кажется что их задача быть не только погружающими но и увлекательными. Что бы игроки не только из под палки его выполняли, а увлекались ими как Фермером в контакте :) . В место того чтобы клясть как выпасание рогулек или засеивание квадратиков. И эта тема посвещена как раз новым стандартам, что мы можем  нового придумать как применить это на ирах. А зделать это в тему, интересным провоцирующим игрока на общение уже наша задача.

Отредактировано Добрый (2009-11-18 20:17:07)

27

Добрый написал(а):

Краевед насколько я понимаю то реальный отыгрыш это выпасание крупного рогатого скота. Или хотябы собачек (а это идея :) ). Все остальное стандарты виртуальные. И мне кажется что их задача быть не только погружающими но и увлекательными. Что бы игроки не только из под палки его выполняли, а увлекались ими как Фермером в контакте :) . В место того чтобы клясть как выпасание рогулек или засеивание квадратиков. И эта тема посвещена как раз новым стандартам, что мы можем  нового придумать как применить это на ирах. А зделать это в тему, интересным провоцирующим игрока на общение уже наша задача.

+1

28

Краевед написал(а):

на одной игре на которой было много виртуалки, я столкнулся, с тем что очень много игроков сидели по точкам приключений и тупо играли в ситуативки с мастерами

Если ты про "Эладайн", то, как помнишь, этих игроков никто за уши не тянул. Просто мастера таким образом решали проблему "чем бы занять массовку, пока крутые играют".

29

uac, кстати говоря, использовать настольные игры для моделирования разных процессов на играх - идея не новая.
Свежий пример - "Веер Токугавы" (август 2009, Подмосковье). Игра маджонг там использовалась очень активно. Практически каждый игрок был костью маджонга, и были те, кто собирал разные комбинации из игроков, а за это им было счастье. Ну, например, на церемонию запуска воздушных змеев приглашаются определенные люди, чтобы полюбоваться красотой. Или это конкурс танка, или чайная церемония, или свадьба...
http://community.livejournal.com/znamena/85603.html
Устраивали все это люди с подачи Ками (японских духов местности, предков и т.п.). Если действо проходило красиво (а я не помню некрасивых церемоний на этой игре), если маджонг был собран, то "организаторы" получали плюшки. Эти плюшки тут же запускались в игру. Все было очень красиво и маджонг изящно вплетался в ткань игры.

30

Ju_Undin написал(а):

Практически каждый игрок был костью маджонга, и были те, кто собирал разные комбинации из игроков, а за это им было счастье. Ну, например, на церемонию запуска воздушных змеев приглашаются определенные люди, чтобы полюбоваться красотой. Или это конкурс танка, или чайная церемония, или свадьба...

интересная идея :cool:


Вы здесь » Калужский ролевой форум » Ролевые игры живого действия » Нестандартные стандарты