Объявлена ролевая игра. МГ начинает знакомить потенциальных игроков с тем, во что им предлагается играть. Обычно, если МГ выкладывает правила, а про концепцию пишет: «читайте книгу», я сразу теряю к данной игре интерес. Для меня это значит, что МГ особенно не думает над концепцией, а просто хочет «поиграть в мир», т.е. сюжетные линии будут только у поименованных книжных персонажей, а у остальных - как повезет. Обычная отговорка в таких случаях, дескать «хороший игрок всегда найдет, во что поиграть в рамках мира и правил»… Да, конечно, найдет, но он приехал не придумывать, во что бы ему поиграть, а играть в то, что ему обещали мастера.
Ах да, правила! Неопытные МГ, задумав игру, сразу начинают писать правила. Боевые правила. Правила по медицине. Правила по магии. Правила по экономике. Правила по антуражу. Правила по…
Опять таки, очень часто эти правила берутся из других игр, слепо копируются, потому что на вот той РИ они отлично работали.
А потом, уже на игре, возникают странные феномены, которые мастера, как они думают, совершенно не закладывали. А эти игроки берут и портят «хрустальный замок мечты».
Например:
Мастера жутко не хотят, чтобы на игре маньячили. А в правилах написано: «У каждого игрока 3 хита + ПД + доспешные хиты». Такой стандарт предполагает серьезную боевку. Прочтя правила, игроки настраиваются именно на нее, везут доспехи похитовее. А если игрок привез доспех, а боевых взаимодействий мастера не особо планируют, то «…игрок всегда найдет, во что поиграть в рамках мира и правил»…
Если рассматривать данный пример развернуто, то на играх, где роли «одноразовые», и предполагается, что убитый игрок не возвращается в игру, ценность игрой жизни резко возрастает. Чтобы добавить ей цену, в правилах можно прописать один единственный хит + ПД и все. А доспехи не дают хитов, а защищают то, что защищают. Тогда каждый десять раз подумает, а устраивать ли ему драку или нет. Все будут отслеживать спину и беречь свою единственную игровую жизнь. Правила работают на идею.
Наоборот, если предполагается боевая игра, где «погибшие» игроки через короткий промежуток могут вернуться в игру в похожей или другой роли, стоит и личных хитов добавить, и давать хиты доспехам, и сделать легкую и оперативную «полевую медицину», дабы наши воины получили от войны максимальное удовольствие. И вновь правила работают на идею.
Но сначала должна быть идея. Сначала МГ должна понять, каковы ценностные категории создаваемого ими мира, и писать правила под эти категории. В идеале у каждой игры должны быть уникальные правила, работающие именно на нее.
Это не значит, что правила по магии вот с той игры нельзя брать и использовать у себя. Это значит, что их стоит брать, если они хорошо ложатся на мою игру.
Есть еще один важный момент. Каждое правило должно иметь место в игре только в том случае, если без него просто ну ни как нельзя. Мастера пишущие тома правил, не понимают, что невозможно предусмотреть все варианты и случаи. Игрок обязательно находит лазейки и несостыковки. И делает он это не потому, что он вредный и гадкий, а потому что большое количество правил ограничивают его игроцкую свободу воли и мешают играть.
Что такое правила ролевой игры по своей сути?
Правила пишут для того, чтобы заменить что-то, невозможное в реалиях игры, на его имитацию.
Правила по боевке нужны, чтобы никого не убить по настоящему.
Правила по штурмам и фортификациям – чтобы приблизить игровой процесс штурма крепости к реальному, и, в то же время, никого не убить.
Правило «белого хайратника» необходимо, чтобы игрока вне игры не воспринимали, как игрового персонажа.
Примеры можно продолжать.
НО.
Любая МГ должна стремиться минимизировать условности в игре, а значит минимизировать количество правил. Нельзя вносить правило, "чтобы было", или потому, что "оно есть на всех играх". Прежде чем ввести правило, стоит подумать, на самом ли деле оно так необходимо?
Хорошие правила не пытаются дать инструкции поведения игрока во всех случаях игровой жизни, а закладывают основные тенденции восприятия игровых условностей.
Чем проще правило и чем проще его изложение, тем легче оно для восприятия игрока.
Хорошие правила не стремятся «держать и не пущать», а помогают играть.