Цель этой статьи - представить российские РИ западному читателю. Речь пойдёт в особенности о ролевых играх живого действия (или, как у нас называют, полигонных), хотя и другие виды игр у нас тоже в большом почёте: и кабинетные игры (на два-три часа или сутки в помещении), и городские (действие разворачивается прямо в городских условиях), и словесные (AD&D или другие по придуманному мастером миру). Но полигонные игры – самые заметные. Их проводят в течение нескольких дней, действие непрерывно развивается со старта игры до её окончания; выходить из игры, вступать в неё после общего начала или уезжать до финала считается дурным тоном.
Ни одно общественное явление не возникает само по себе, всему есть предпосылки и первооснова. Русские ролевые игры – не исключение. Именно как РИ они появились в конце 80-х, но корни этого начинания уходят в историю СССР гораздо глубже.
Во-первых, функциональной предтечей клубов РИ стала… Всесоюзная пионерская организация. А точнее, проводимые этой организацией военно-спортивные игры под общим названием «Зарница». Пионеров делили на команды, каждая из которых должна была захватить ключевые позиции противника и суметь защитить свои. Суть этих игр была проста: воспитание командного духа, умение работать сообща, развитие тактического и стратегического мышления у детей. Надо сказать, что «Зарницы» тоже не первая ступень этой лестницы, их прообразом стали приёмы, которые когда-то, ещё в 20-е годы 20-го века, начал использовать великий русский педагог А. С. Макаренко. Он занимался подростковой преступностью, руководил колонией для малолетних правонарушителей на Украине – и, в том числе, для организации ребят, обучения их новому отношению к себе и окружающим, воспитания их не в бандитском, а в созидательном духе, для формирования командного чувства устраивал им спортивно-военные манёвры. Опыт не снискал тогда признания у педагогических кругов, Макаренко сочли солдафоном. За внешней военной атрибутикой его оппоненты не разглядели, что эта игра сплачивает, дисциплинирует и развивает ребят. Но время показало, что он был стопроцентно прав, и для хорошей организации детского коллектива, не обязательно преступного, для мальчишек и девчонок нет ничего интереснее, чем вместе достигать цели и побеждать. Здесь работают те же мотивации, что в командных спортивных играх, но прелесть в том, что участвовать может каждый, каждый может показать себя. У популярного ныне на Западе тимбилдинга та же психологическая основа.
Может показаться, что быть в команде – значит, ущемлять свою индивидуальность. Но это не так. Человек всегда уникален, где бы и с кем бы он ни находился, но умение подчинить свои интересы требованиям момента, умение спрогнозировать и построить ситуацию, гибкость и дальновидность, умение найти общий язык с другими, вместе выработать способ достижения цели, правильно распределить роли в группе – это черты зрелого характера. Те, кто имеет опыт работы в группе, это знают.
Подтверждением полезности такой практики для детей может служить и то, с какой страстью многие поколения советских ребят играли во дворе в спонтанно организуемую игру «Казаки-разбойники». Играли сами, без участия взрослых. Дети никогда не играют в то, что им не важно. Команда казаков – «хорошие» - выслеживали команду разбойников – «плохих». Разбойники кого-то захватывали в плен, прятали, а казаки искали, освобождали, вступали с разбойниками в бой – на самодельных саблях, в рукопашную, или изображая, что стреляют (по-настоящему стрелять было не из чего, но это было совершенно не важно). И все вечно спорили, кому быть казаками, а кому разбойниками – разбойниками быть никто не хотел. Та же игра игралась и в другом варианте – в русских (наших) и фашистов. Великая Отечественная война коснулась каждой советской семьи, и дети знали, что у них кто-то в семье воевал, погиб или вернулся домой героем. И все прекрасно понимали, что фашизм – это плохо. Фашистов играть никто не хотел.
Играли во дворах и в Робина Гуда, и в Квентина Дорварда, и в Айвенго – это были популярные герои. Делали луки, мечи, даже костюмы – плащи из ткани, которую удалось выпросить у мамы. Современному обеспеченному человеку, наверно, смешно думать о ребёнке, который бегает по двору с палкой в руке и куском занавески, повязанным на шею, и воображает себя великим героем. Современный обеспеченный человек для этих же целей закажет своему ребёнку аутентичный костюм и оружие. Но будет ли его ребёнок так же непосредственно и бесхитростно счастлив, как тот с палкой в руке? Базовый момент развития – это упражнение фантазии. Если ребёнку, чтобы что-то вообразить, нужны соответствующие костюм и антураж, то его фантазия в беде и её пора выручать.
Не удивительно, что когда казаки и разбойники, Робин Гуды и Айвенго слегка подросли и поиграли в «Зарницы», они были готовы к тому, чтобы усложнить процесс ещё больше. Кому-то из них повезло попасть в детские клубы типа «Каравеллы» или «Бригантины», где взрослые занимались более сложным вещами, чем «Зарница». В Екатеринбурге с 1974 года в клубе «Каравелла» детей обучали фехтованию, морскому делу, журналистике, изучали историю флота, снимали с участием ребят игровые детские фильмы. А в «Бригантине», возникшем в 1976 году, основа была походная – в первую очередь, водные походы, и постепенно этот взрослый клуб стал заниматься военно-историческим воспитанием подростков, это один из столпов российского реконструкторского движения. Реконстуркторы, в отличие от любителей РИ, занимаются тщательным изучением конкретного периода истории, делают соответствующие эпохе костюмы, доспехи, организуют тематические фестивали и выезжают на зарубежные. Но основа у реконструкторов и движения РИ одна, и множества эти пересекаются.
Во-вторых, есть ещё одна важная опора русских РИ - советский, а потом российский туризм. В походы в СССР ходили не только участники «Бригантины». Таких клубов было множество, и туризмом занимались азартно. Обычно туристические клубы организовывались прямо при предприятиях, где люди работали, или учебных заведениях, инструкторами становились опытные туристы. В туристической среде было немало талантливых поэтов, музыкантов, песни под гитару у костра – неотъемлемая часть любого похода. Ежегодный Грушинский фестиваль по Самарой с 1968 года по сю пору собирает тысячи любителей жанра, который называется КСП – расшифровывается как «клуб самодеятельной песни». Фестиваль назван в честь самарского студента Валерия Грушина, который погиб в одном из походов, спасая тонущих людей. И эту любовь к песне, к сочинительству, к природе и походу также унаследовали РИ. Из этой среды вышло немало самобытных музыкантов, уровень творчества которых предельно высок. Некоторые из них получили общероссийское признание, например, группа «Мельница».
В-третьих, была и ещё одна опора - любительские театры. Они тоже организовывались при предприятиях, и играли там самый разнообразный репертуар. Можно сказать, простой советский человек при желании и фактически задаром имел очень разноплановый досуг.
Вот так и получилось, что когда клубы любителей фантастики (это ещё один вид клубов по интересам), куда входили любители походов, романтики, помнившие детский азарт «Казаков-разбойников», получили первые переводы знаменитой трилогии Дж. Р. Р. Толкиена, произошло нечто вроде сопряжения небесных сфер. И на стыке всех этих интересов и родились российские РИ в том виде, в каком они обрели массовость. Первые ролевые игры в СССР начали делать с конца 80-х, ряд клубов любителей фантастики и клубов самодеятельной песни объединился в так называемую «Систему». Туда входили некоторые клубы Москвы, Владимира, Иваново, Калуги, Екатеринбурга. Сначала игры были небольшими, и по задачам больше походили на всё те же «Зарницы». Но создатели стали смотреть глубже, на алгоритмы поведения, на мотивации игроков. Появились схемы построения сюжета. Здесь начинается полноценная история русских РИ. И первым объединившим всех проектом стали «Хоббитские игрища» 1990 года, собравшие 130 человек из Москвы, Калуги, Иваново, Казани, Екатеринбурга, Красноярска и других городов - по географии это полстраны, между Москвой и Красноярском – 3 500 км. Надо напомнить, что в это время почти ни у кого ещё не было электронной почты, не было мгновенного сообщения между городами, кроме как по телефону. Люди писали друг другу письма на бумаге, эти письма шли неделями. Нетрудно представить, на каком энтузиазме делались первые «ХИ». Кстати, эта игра проводится с тех пор ежегодно, не было ни одного года, чтобы её не сделали, делают всегда разные люди и по разным сюжетам из Толкиена, но традиция жива. Автор этих строк – разработчик сюжета для «ХИ»-2011.
Мы неспроста так долго рассказывали о сути «Зарниц», о военно-командном подходе. «ХИ» – это тоже командная игра. Игра военная, игра стратегическая. Но это РИ, и она сложнее – каждая команда не просто обозначала себя названием и принадлежностью к тёмному или светлому блоку, а придумывала внутренний уклад, символику, психологию и легендарику своего племени. Фактически, разрабатывала мини-этнос – а ведь далеко не все этносы прописаны у Толкиена, и многое приходилось додумывать самим. (Например, Харад за 20 лет «ХИ» как только не играли – и похожим на арабское государство, и похожим на африканское, и на восточноазиатское, и ещё как-нибудь, каждый раз иначе.) Возникли и другие игры, и на основе фэнтези, и на историческом материале, например, одной из ярчайших игр 1995 года была «Венеция» по времени правления папы Александра VI Борджиа. Каждый игрок придумывал себе и согласовывал с мастерами - так стали называть создателей РИ, - собственную вводную, историю своего персонажа до начала игры, его цели и задачи на игре. Кроме психологии групп, стала важна и психология отдельного персонажа. И это именно развитие, потому что сыграть командно – гораздо проще, чем сыграть некий характер, не твой, внутри этой команды. Начали появляться игры, где индивидуальная история вышла на первый план.
И вот тут мнения разделились. Часть участников начала придерживаться старого подхода – воспринимала другие команды как чисто стратегических противников или союзников, и играла в игру ради победы. Но многим этого оказалось недостаточно. Людям захотелось более глубокого вживания в образ, погружения в роль. Именно эта разница взглядов, а также богатая и разнообразная предыстория РИ сформировала их такими, какие они есть – очень разнородными, со множеством течений внутри. Причём одни и те же люди могут играть по совершенно разным схемам, выбор всегда есть. А можно просто совместить одно с другим и сыграть представителя некоего государства, соблюдая интересы этого государства, и притом глубоко вжиться в роль.
Разница во взглядах не могла не отразиться на методах создания игр. Они тоже эволюционировали, самые первые получили серьёзную основу, а на их базе сформировались другие.
Самым старым из методов следует назвать модельный подход – когда в основу игры ставится некая игротехническая модель. Игротехнической моделью у нас называют схему взаимодействия сил друг с другом. К примеру, есть два государства. Одно заинтересовано поработить другое, так как то обладает неким важным для первого ресурсом. Второе, напротив, заинтересовано остаться свободным. Схема предполагает, что у первого ресурса нет, и иного выхода, кроме как поработить, нет. А вторые по доброй воле ресурсом не поделятся – им он тоже нужен. Можно такие противопоставления мотивировать психологически – например, первые просто хотят стать сильнее, а у вторых доминируют сепаратистские настроения, но модельный подход предпочитает выделять именно материальные, зримые, ощутимые стимулы и мотивы. (В «ХИ», например, мотивы были просты: для светлых победа тёмных = уничтожение. Для тёмных победа светлых тоже равна тому же. Исключение составляют дунландцы, пираты, Харад – то есть тёмные людские племена, они могут передумать и договориться со светлыми. А вот орки без власти тьмы обречены.) Модельный подход оказался востребован на крупных играх, где команд/государств много, и где нужно дать осязаемые цели большим группам людей.
Говоря о модельном подходе к созданию игр, нельзя не коснуться темы ролевого моделирования. Но между модельным подходом и ролевым моделированием есть существенная разница: модельный подход – это метод создания основного игрового конфликта. А ролевое моделирование – это набор правил, которые регулируют игру, это условности, которые мы принимаем как некие переменные в игре. Правила есть у любой игры, каким бы методом она ни была создана, и ролевое моделирование применяется везде, но его специфика зависит от характера игры.
В начале 90-х, когда русские РИ только нарабатывали первый методологический материал, когда мы экспериментировали, как же нужно делать игру, было принято создавать мир целиком. Это значит, в игре учитывалась смена времён года, характерные для каждого сезона данного мира климатические особенности, каждый регион производил логичные для его рельефа ресурсы – то есть равнинные страны могли экспортировать, например, зерновые, скот и прочие продукты сельского хозяйства, горные районы поставляли руды и минералы, болотистые местности – лекарственные растения, и т. п. Разумеется, эти ресурсы распределялись по локациям согласно первоисточнику, если мир делался на основе книги, или согласно идее мастеров, если мир был авторский. Эти товары были нужны в игре тем локациям, которые их производить не могли. Таким образом достигалось сразу две цели: во-первых, в игру можно было ввести полноценный товарооборот, можно было вводить в локациях зависимость от ресурсов или их избыток, и от этого простраивать внутреннюю и внешнюю политику государства, во-вторых, эта игра занимала игроков, не участвовавших в основных линиях: король в государстве один, двор у него тоже не велик, а простое население должно быть чем-то занято.
Смена времён года предполагала весь производственный цикл: обычно, экономический год (цикл) делали равным 6 часам, если весной (первые полтора часа) крестьяне пропускали пахоту, летом (вторые полтора часа) плохо ухаживали за полями, то осенью (третьи полтора часа) никакого урожая от мастера локации они не получали и зимой (последние полтора часа) могли серьёзно заболеть, а то и умереть от голода – любой производственный цикл включает стадию потребления, и каждый игрок должен был сдать мастеру локации определённое количество ресурсов за своего персонажа. Не сдал единицы одежды – заболел простудой (обязан играть больного), не сдал оружейные единицы – меч проржавел, доспехи пришли в негодность – игрок не имеет права пользоваться своим оружием, пока не найдёт кузнеца, который откуёт ему новое оружие и доспехи или пока не купит их у купца. Не сдал единицы еды – персонаж помер от голода. Игрок обязан идти в страну мёртвых, где сидит несколько часов, а потом рождается в новой роли, если за ним приходит женщина, которой пора родить. На Урале и в Сибири применяли ещё более суровые методы, и играли с «натуральной экономикой» - то есть команда перед началом сдавала всю еду мастеру, а тот выдавал им её по частям, исходя из их экономической игры. Если команда плохо играла в экономику, она могла остаться голодной. В центральном регионе эту практику не приветствовали, считая, что так «идеальная мотивация персонажа подменяется реальной мотивацией игрока».
Но вернёмся к игроку, который рождается снова. Он обязан играть ребёнка и процесс взросления. И здесь моделирование времени работало уже по-другому: если экономическая модель строилась на шестичасовом цикле, и беременность можно было приравнять к нему и «вынашивать» 4 с половиной часа (равно 9 месяцев), то рост нового человека не закончился бы до конца игры, и нередко время его взросления тоже приравнивали к одному циклу, чтобы человек успел поиграть своего взрослого персонажа. Бывали игры, где моделировалась и смерть от старости – скажем, если игра шла трое суток, в каждых по 3 цикла (с 6 утра до полудня, с полудня до 6 вечера с 6 вечера до полуночи, время с полуночи до 6 утра считалось неигровым), то старик обязан был бы умереть от старости после полутора суток игры. Или после двух. Нередко моделирование времени на игре включало в себя сразу несколько схем: экономический год равнялся 6 часам, игровой год (считался отдельно и относился к макрособытиям игры, типа военного похода или торговой экспедиции) считался равным суткам (утро – весна, день – лето, вечер – осень, ночь – зима, неигровое время), а события между отдельными персонажами считались в реальном времени. Это было сложно, но тем не менее, не вызывало путаницы.
Однако с опытом отказались и от полного производственного цикла, и от таких сложных систем моделирования времени. Это произошло не из-за сложности самих схем, а потому, что перестали делать мир целиком. Игроки перестали получать удовольствие от отыгрывания обязанностей простого населения, акцент сместился в сюжетную плоскость. Создание игр стало более свободным: в игру начали добавлять части разных реальных систем ровно в том объёме, в каком нужно сюжету. Например, если в городе Н есть ювелир, который торгует украшениями для высшей знати, он может по игре покупать материалы у кого-то, у кого они есть, но не обязан сдавать раз в 6 часов материальное обеспечение мастеру локации.
Моделировались не только экономка или время. Моделировать можно любые аспекты игры: например, межъязыковое общение, магию, болезни, научные исследования, и т. д., и способы моделирования чего-либо есть разные. Единственное непременное для любой модели условие – это следование ей. Мастера, которые контролируют игру, обязаны отслеживать, чтобы модель выполнялась: например, если сказано, что к человеку, совершившему злое деяние, придёт демон, демон (член мастерской группы) обязан прийти непременно. Если сказано, что оружие, не получившее наклейку текущего цикла, разваливается, с окончанием цикла мастер должен проследить, чтобы все игроки с оружием без наклейки его отложили. Если известно, что раз в час священный источник даёт воду, исцеляющую чуму, раз в час мастер обязан прийти к месту источника и отмерить игрокам положенное количество чудесной воды. И так далее.
Моделирование может быть очень сложным и разнообразным, но обычно для полевых игр до сих пор делаются несколько моделей: боевая, экономическая, медицинская (сюда же входят правила посещения страны мёртвых и модель репродукции), модель религии/магии.
Параллельно командным играм, на модельном движке, с конфликтами между государствами, развивался метод театральный. Тоже в лесу, и тоже несколько дней люди разыгрывали максимально близко к тексту выбранный мастерами кусок любимого произведения. В отличие от командной игры, где сюжет мог быть абсолютно непредсказуем, не предписан, театральная игра сюжету следует строжайше. Игроки получают удовольствие от участия в воплощении написанного, им не нужны альтернативные варианты истории или пересмотра какого-то эпизода. Это метод достаточно статичен, но участие в такой игре требует большой подготовки: знание текста, правильный отыгрыш персонажа, и т. д.
Есть ещё один метод, который вырос из театрального, но позволил игроку действовать так же свободно, как в игре на модельной основе: мистериальный метод. Игроки могут вести себя, в рамках допустимого для персонажа, как им понравится, а управление игрой ведётся с помощью игротехников. Игротехник – это член мастерской группы, который в определённый момент вступает в игру под видом персонажа и так её контролирует или руководит: влияет на игроков, направляет их, подсказывает какую-то информацию, сам становится объектом их действий. Главное же в мистериальном методе то, что игроки в процессе участия в определённый момент испытывают высочайший душевный подъём, фактически, катарсис. Чаще всего это игры с глубоким философским и даже религиозным смыслом. Одним из наиболее удачных примеров такого типа игр является «Готика» 2001 года (для организаторов – далеко не первая, но лучшая, пик разработанного ими мистериального метода). Внешне - по западноевропейскому Средневековью, но без строгой приближённости к историческим аналогам, даже к веку. У игры был какой-то сюжет, но по сути она была… в алхимическое Великое Делание. Каждого человека проводили через стадии «нигредо», «альбедо» и «рубедо», то есть сначала его персонаж испытывал тяжесть психологического падения, затем восхождения и, наконец, кульминации в «рубедо». Два игротехника (один в качестве беса-искусителя, другой – ангела-хранителя) отслеживали и корректировали этот путь, ставили перед игроков проблемы морального характера, выбора, поиска истины. Игроки глубоко вживались в персонажей, и испытываемые ими эмоции были очень сильными. (Разумеется, всё это шло под контролем психологов.) Прошедший стадию «рубедо» становился «мечом господним» и обретал особые функции, но заранее про такой результат игроки не знали, их восторг от прохождения «рубедо» был искренним. Игра была подготовлена очень зрелищно, «ангелы» производили впечатление настоящих, даже случайно произнесённые слова неожиданно обретали особый смысл.
С развитием акцента на индивидуальность игры с середины 90-х набирал силу метод сюжетного движка: когда основные взаимодействия между персонажами состоят в объединяющих их историях и сюжетах. Для каждого персонажа специально готовилась роль, с детально проработанными конфликтами и завязками с другими. Такую игру можно сделать на любом материале, принцип прост. Не обязательно делать её только для одиночек. Они могут быть объединены между собой, могут населять одну и ту же локацию, могут быть заодно или принадлежать к разным группам. Сюжеты тоже могут быть любыми: идеологический конфликт, детективный конфликт, социальный конфликт, конфликт поколений, и т. д. Один и тот же персонаж чаще всего бывает задействован сразу в нескольких историях, и в историях разного типа – детективных, бытовых и т. д. В игре такого типа важнее всего информация, как правило, она нужна для разрешения чьего-либо конфликта, и обладатель ею имеет определённое преимущество. Например, игра 2002 года «Заповедник Гоблинов» по повести К. Саймака состояла из самого заповедника, территории университета. изучавшего заповедник, и города Милвилла. Эти три крупные локации были связаны простой схемой: у каждой локации была проблема, решить которую своими силами они не могли. При этом между локациями были поставлены начальные идеологические конфликты, не позволявшие просто прийти и воспользоваться помощью соседей. И в каждой локации были персонажи за сотрудничество, за поиск совместных путей, и против. Незаметно для себя люди вышли на постановку вечных вопросов – что есть творчество, каков смысл человеческой жизни, в чём суть развития. В игре прозвучали и все вопросы, которые ставил сам автор повести, и другие, не менее значимые.
Как и театральный, и мистериальный, сюжетный движок предполагает очень высокий уровень индивидуальной игры, высокой поведенческой точности, хорошей импровизации. Ведь всё строится на сиюминутно возникающих ситуациях, словах, действиях. Игра на модельном движке может состояться, даже если участники играют слабо: всё равно в игру заложены способы достижения локациями своих целей. А вот игры с акцентом на индивидуальность рискуют провалиться, если часть игроков не будет соответствовать заявленным ролям.
Казалось бы, все возможные варианты подходов исчерпаны. Но это не так. С середины 90-х возникали совершенно экспериментальные проекты, вообще без сюжета. Любой игрок мог приехать в любой роли. Самая удачная игра такого типа называлась «Перекрёсток», и играли в неё несколько лет подряд (в России игру могут сделать на один раз, а могут и продолжать, зависит от желания мастеров и игроков). Игра состояла в том, что есть некий перекрёсток миров, куда можно прийти из любой вселенной. И на этом перекрёстке встречались самые разные персонажи. Человек из романа «Дивный новый мир» О. Хаксли мог встретиться с Родионом Раскольниковым, который путешествовал в компании придумавшего его автора Ф. М. Достоевского, а Люк Скайуокер – с Фродо. Многие приезжали на игру с выдуманными персонажами, не из какого-то первоисточника. Критики этого проекта считали, что играть там не во что, но это не правда: игра заключалась во взаимодействии этих, таких разных, персонажей. И здесь тоже был очень высок уровень вживаемости и отыгрыша.
В жанровом отношении в русских РИ тоже огромное разнообразие. Играют в фэнтези, в киберпанк, в НФ, в разнообразные исторические игры, вплоть до сюжетов из самых древних времён. Например, в 2010 году была игра «Древние цивилизации» по 15 в. до н. э., с Египтом под владычеством фараона Хатшепсут, с Вавилоном, которым правил Каштилиаш 3, с цивилизацией острова Крит, ещё не испытавшей ахейского завоевания, и другими странами. Игра строилась на внешнеполитических и внутриполитических конфликтах, интригах более мелкого уровня. Очень большой акцент был сделан на игру в традиции и обычаи тех стран, в особенности отношений, люди с удовольствием играли в представителей выбранных культур. Было целых три системы игрового письма: египетская иероглифика, аккадская клинопись, критский алфавит. Переписываться по-русски было запрещено, и главы государств диктовали свои послания писцам, а те их записывали, как полагается. А ещё был добавлен второй пласт – археологи, которые ночью, когда игроки древнего мира спали, играли в раскопки и исследование этих культур. В конце игры они сделали доклады о своих работах, и игроки древнего мира с огромным удовольствием послушали интерпретацию игровых событий со стороны учёных. Поиграть приехали не только жители России, но и жители Украины и Израиля.
Что можно сказать о русских РИ сейчас, по прошествии 20 лет? За это время придумали и опробовали столько методов, подходов, идей и концепций, что для детального описания их не хватит и солидной энциклопедии. Есть множество сайтов, где собраны письменные наработки, есть большие архивы правил игр – шутка ли, за 20 лет из было создано более 10 000. В основном сейчас при создании полевой игры используют сюжетный движок с подкреплением моделями, хорошим тоном считается серьёзно проработать варианты индивидуальной игры, чтобы у людей была свобода выбора и свобода развития сюжета. Подготовка каждой полевой игры идёт в течение всего года, и если в конце лета не заявить свой проект на следующий год, потом в календаре просто не будет для его места: только в московском регионе ежегодно с мая по октябрь проходит около 40 игр, каждые выходные, то есть летом на одни и те же выходные приходится по 3 – 4 игры. Естественно, это порождает конкуренцию, борьбу за игрока – ведь всем хочется, чтобы поехали именно на его игру. Для рекламы игр создают театральные постановки, проводят разнообразные интересные презентации, снимают короткометражное кино. Про выпуск высококачественной полиграфии и создание сайтов специально под конкретную игру и говорить нечего. Есть крупные игры, с количеством участников от 1000 человек, средними играми считаются проекты в пределах 500 человек, очень развиты малые формы, около 100 человек. Есть игры внутри одного региона или области одного города, есть игры межрегиональные – упомянутые в начале статьи «ХИ» - всероссийская игра, на неё приезжают и с запада страны, и из Сибири.
Не исключено, что в недалёком будущем русские ролевики станут делать крупные совместные проекты с зарубежными коллегами.