Калужский ролевой форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Калужский ролевой форум » Ролевые игры живого действия » Обсуждение: история и истоки ролевых игр в России


Обсуждение: история и истоки ролевых игр в России

Сообщений 31 страница 45 из 45

31

Ага, спасибо. Я теперь переварю всю полученную информацию, и, как появится свободный час, отпишусь, ок?

32

2 Tinnar
Я вот, если честно, пока что не могу понять, что такое фоновая деятельность в словесной игре. Даже с учётом твоего определения.
С LARP всё понятно - те игроки, которые не раскручивают маховики сюжета, занимаются фоновой деятельностью. Это я понял. Но. Со словесками ситуация иная: количество игроков отличается от LARP на порядок, и эти игроки всё время находятся в спотлайте. В любой момент времени они так или иначе толкают по рельсам вагонетку сюжета. Да, интенсивность толкания может быть разной (все эти ваши спады и кульминации), но поступательное движение по сюжету есть всегда.

Посему не мог бы ты более подробно развернуть понятие фоновой деятельности в словесных играх?

33

Tinnar, так, что-то вместо предполагаемой стены текста у меня вышел новый вопрос. Ничего? ))
Объясни, пожалуйста, как разный уровень психологической вовлечённости игрока в игру обессмысливает сравнение фоновой деятельности в живых и настольных РИ? Я психологический аспект действительно не рассматривал изначально, поскольку не понимал (и до сих пор не понимаю), какое влияние он оказывает на обсуждаемую тему. Из твоего определения фоновой деятельности для меня это тоже яснее не становится, скорее наоборот, укрепляет во мнении, что и эта функция ФД выполняется в НРИ так же, как и в живых играх.

upd.: если можно, на примере и настольной, и полевой игры, чтобы всё и сразу.

Отредактировано uac (2011-09-06 15:55:25)

34

Uac,
смотри, что мы имеем, если рассматриваем "полевку" - мир игры, игроков в ролях, интригу, или сюжет, который в этом мире разворачивается.
На примере - в "Ромео и Джульетте" город Верона - это мир игры, в котором живут Монтекки, Капулетти и другие жители города. Они общаются, влюбляются, женятся, ссорятся, мирятся, торгуют и т.п., то есть занимаются Фоновой деятельностью в моём понимании. Но само по себе наличие игрового мира не приводит к появлению интриги (сюжета) игры.
Для того, чтобы сюжет появился, нужно создать определённые условия, такие как конфликт любовь-ненависть между Ромео, Джульеттой и теми, кто близок к "главным героям", а после этого ещё и "раскачать" этот конфликт до такого уровня, чтобы представители семей выясняли отношения между собой прямо на улицах города, вовлекая в основной сюжет всех игроков, чьи персонажи казались поблизости.
К примеру, игрок приехал играть оружейником в Верону, он и продолжил бы заниматься только фоновой деятельностью (делать вид, что создаёт оружие или чинит его) ровно до того момента, пока обе семьи в разное время не потребуют от  него работать только на одну из них.
Или хозяин кабака, опять таки занят по уши фоновой деятельностью, ровно до того момента, пока от него не потребуют или не заставят кормить одних и отказывать другим.
В идеал к моменту кульминации на полевой игре все игроки так или иначе оказываются втянуты в основной сюжет. То есть психологическая вовлечённость игрока в полевой игре должна стать максимальной к определенному моменту времени. Всё остальное время игрок может просто жить в реалиях игры, занимаясь времяпрепровождением, которое не требует каких-то серьёзных усилий. Фактически за одну полевую игру достаточно один раз попасть под замес основного сюжета, но так попасть, что от тебя потребуется проявить себя, чтобы потом говорить, что мол не зря на игру съездил.

Отредактировано Tinnar (2011-09-06 18:29:30)

35

Теперь по поводу "словесок":
есть мастер, игрок (команда игроков) и вспомогательные материалы (листы персонажа, кубики, иллюстрации и т.п.)
Мир игры - виртуальная реальность, сотканная из представлений мастера и игрока.
Жители "Вероны" - НПС, желаниями, мыслями, жизнями которых можно пренебречь, если только того не требует развитие основного сюжета игры.
Игрок в словеске не отвлекается на второстепенное, концентрируясь на главном, не помнит о голоде, сне, усталости и т.п., то есть вовлечён в игру максимально полно. В "полёвке" достичь такой концентрации внимания игрока на игровых событиях достаточно сложно, в "словеске" - почти без труда.

Что этому способствует? Прежде всего общение мастера с игроком, и фоновая деятельность возникает тогда, когда мастер уделяет одному игроку максимум своего внимания, временно игнорируя остальных. Они (остальные) слышат что происходит и могут поддержать свою вовлечённость в процесс сопереживанием или размышлениями на тему, что бы они сделали в такой ситуации, в крайнем случае игроки додумывают что-то для своих персонажей или начинают скучать, отвлекаться (коль тема разговора им не интересна), но при этом игроки и на миг не перестают быть главными героями разворачивающихся событий, от действий которых в конечном итоге зависит вся история.

То есть то, ради чего едут на "полёвку" (пережить в какой-то момент максимальную включённость в общий сюжет и стать главным героем какой-то части этого сюжета), в "словеске" дано игроку изначально (лишь бы игроку и мастеру хватило интереса, запала, куража для развития сюжета) 

Возможности игрока в "полевой" игре и в "словеске" очень сильно различаются между собой, степень вовлечённости в основной сюжет - тоже две большие разницы, фоновая деятельность так же имеет под собой различные основания (в полевой игре - персонаж, как коренной житель мира, в словесной - занять время до того, как внимание мастера вновь к тебе вернётся или обдумать то, что произошло, пока есть такая возможность)..

Может быть вторая часть получилась более сумбурной, но пока что-то более чёткое и разжеванное в голову не приходит.

Отредактировано Tinnar (2011-09-07 09:00:14)

36

Tinnar, спасибо за подробное объяснение, теперь у меня в голове всё окончательно встало на свои места. Со второй частью всё хорошо, разжёвывать ещё больше не нужно - честно говоря, до меня дошло и после первой части, остаётся только пожалеть, что не додумался сразу и вынудил тебя потратить на время на написание этих постов.
Сейчас я могу точно сказать, в чём была причина моего недопонимания и почему я упускал этот момент - психологическую вовлечённость - в своих рассуждениях. Дело в том, что я, как и .angelizer, воспринимаю фоновую деятельность в её традиционной форме подачи на полевых играх как нечто отрицательное, хотя и не в столь категоричной форме, наверное. Для меня это просто неестественно - ехать на игру за тем, чтобы "играть в фон", а не в, собственно, ролевую игру (в основную ситуацию игры, как это называешь ты). Это противоречит моим представлениям о том, что вообще такое ролевая игра. Я считаю высокую (и более или менее постоянную) вовлечённость в общий сюжет всех игроков нормой, стандартом, если позволишь, и совершенно естественно (для себя) не разделял по этому признаку настольные и живые игры. То, что ты называешь фоновой деятельностью в живой игре, я считаю а) набором техник для более глубокого погружения в игровую реальность, и б) набором соглашений между игроками (включая мастеров) о том, как происходят те или иные действия в игровом мире. Для меня они явно присутствуют в таком виде в обеих разновидностях РИ, и действительно носят чисто техническую, инструментальную функцию, как ты верно заметил в своём первом посте.
На всякий случай отмечу, что я начинал знакомство с ролевыми играми главным образом через полевые игры, причём в роли мастера, так что мои "настольнические" воззрения и предпочтения, появившиеся значительно позже, никак не могли повлиять на формирование подобных взглядов ))

37

Да в том-то и дело, что в "полевой" игре добиться того, чтобы высокая, более менее постоянная вовлечённость всех игроков в общий сюжет была нормой, почти невыполнимая задача. Во всяком случае в один основной сюжет. И задача эта становится всё более сложной по мере увеличения масштаба игры и количества приехавших игроков соответственно.

Сложности при этом минимум две:
1. Игрокам может быть интересен мир, но не интересен либо сам основной сюжет, либо то, как он им видится с точки зрения стороннего наблюдателя. Поэтому появляются игроки, которые выпадают из основного сюжета или делают всё, что от них зависит, чтобы не быть вовлечёнными в основной замес. Получается, что они сразу ставят себя так, что едут "фоном".
  Как правило на хорошей игре для таких игроков либо складывается свой альтернативный сюжет (замес), либо они развлекают себя как могут, что в свою очередь часто ломает игру тем, кто занят основным замесом.
  Не буду тут оправдывать мастеров или игроков, но наблюдал я такое развитие событий довольно часто.

2. До игроков (особенно удалённых локаций), развитие основного сюжета может тупо не дойти, не захватить их в эпицентр событий. И получается, что приехали игроки с желанием поиграть, а до них игра не дошла. Обидно, досадно, а мастера - известно кто. Негатива море, и заслуженного мастерами негатива (не подумали как следует о локации, а впихнули, потому что должна быть такая локация и точка), или сюжет взяли такой, что не в состоянии он затронуть игроков, далёких от интриг двора (игра идёт только во дворце, а жителям деревень на это с высокой колокольни).
  Тогда получается, что игроков делают фоном для игры избранных, и это возмущает, в чём я не могу не согласиться с  .angelizer.
Значит или основных сюжетов должно быть несколько, чтобы всех накрыло, либо должен быть механизм возникновения микросюжетов по ходу самой игры, чтобы просто было во что играть "не аристократам".

Отредактировано Tinnar (2011-09-07 08:46:33)

38

Tinnar написал(а):

Да в том-то и дело, что в "полевой" игре добиться того, чтобы высокая, более менее постоянная вовлечённость всех игроков в общий сюжет была нормой, почти невыполнимая задача. Во всяком случае в один основной сюжет. И задача эта становится всё более сложной по мере увеличения масштаба игры и количества приехавших игроков соответственно.

У меня есть ещё один вопрос, на который никто не может мне дать внятного ответа - а зачем увеличивать масштаб игры?
Поясню свою мысль: среднестатистический игрок за свою игровую жизнь общается (сиречь играет) не с таким уж большим процентом иных персонажей. Очевидно, что этот процент тем ниже, чем больше человек участвуют в игре.
Если задуматься, то получается интересная штука: с точки зрения игрока неважно, сколько народу в данный момент играет на полигоне - 30 или over 9000. Он, игрок, всё равно взаимодействует только с десятком персонажей.
И потому у меня вопрос: уважаемые мастера, зачем вы своими руками создаёте себе проблемы? Зачем вы сами препятствуете глубокому погружению в игру и сюжет всех наличествующих игроков? Иными словами - зачем вы безразмерно раздуваете игры, если неспособны полноценно заполнить весь доступный объём?

Кстати, Tinnar, и п1 и п2 твоего предыдущего поста вытекают как раз из несоразмерности масштаба игры и её наполнения.

Отредактировано .angelizer (2011-09-07 09:47:33)

39

angelizer

А вот я не уверен, что проблема исключительно в том, что мастера заявляют проекты, с масштабом которых не могут справится.

Тут мы выходим на проблемы, которые возникают с перезаездом или недозаездом игроков, то есть фактически на то, насколько мастера угадали или не угадали с тем, какие ожидания от игры сформировались у игроков. При чём часто на это влияют не только субъективные факторы (чего ждут мастера, чего ждут игроки), но и объективные внешние события (выход фильма, сиквела, удачная игра по той же тематике другой мастерской группы незадолго до игры, сверхэффективный пиар игры и т.п.)
Хотя ситуации того, что ждали что приедет 50 и на них рассчитывали, а приехало 150 - редкость, но такие прецеденты есть.

Вторая крайность - недозаезд, наиболее частая головная боль мастеров, потому что ждали одного-получили другое. И как теперь в ситуации цейтнота спаять на коленках разваливающийся основной сюжет и при этом реализовать все свои задумки - квест не из лёгких.

И наконец надо учитывать, что на примере подготовки более крупных форм игр, мастера учатся, повышают свой профессиональный уровень, так как и огрехи, и достижения их, мастеров, на более крупной форме лучше видны (в мелком масштабе на эти огрехи просто бы забили, не обратили внимания), а на крупной попробуй не обрати - всегда найдутся те, кто ткнёт тебя в недоработку носом, и это нормально.
Да, хреново сделанный проект может отбить охоту и многих игроков ехать на игры, где мастерят конкретные мастера - примеров масса, но это правда жизни.
А уж о том, что запросы и требовательность игроков (впрочем как и амбиции мастеров) растут в геометрической прогрессии, я вообще молчу)))

P.S. Я бы тебя поправил, п.1 связан с наполнением игры, но никак не с масштабом (такие игроки найдутся на любой игре), а вот п.2 и с масштабом, и с наполнением.

Отредактировано Tinnar (2011-09-07 12:49:47)

40

Tinnar написал(а):

Тут мы выходим на проблемы, которые возникают с перезаездом или недозаездом игроков, то есть фактически на то, насколько мастера угадали или не угадали с тем, какие ожидания от игры сформировались у игроков. При чём часто на это влияют не только субъективные факторы (чего ждут мастера, чего ждут игроки), но и объективные внешние события (выход фильма, сиквела, удачная игра по той же тематике другой мастерской группы незадолго до игры, сверхэффективный пиар игры и т.п.)

Нет. То есть я прекрасно осведомлён о том, что бывает и недозаезд, и перезаезд. И даже знаю, какими проблемными последствиями это чревато.
Но я имел в виду совсем другое. Проблема в том, что фоновая деятельность закладывается в игру ещё на этапе проектирования. То есть когда мастера делают сферического коня в вакууме и думать не думают ни о недо-, ни о перезаезде.
Если бы фоновая деятельность была оперативной реакцией мастеров на перезаезд - типа "окей, у нас тут лишних 300 человек, и нам надо их хоть чем-то занять" - то я бы ничего против не имел (ну, почти). Но это, увы, не так. Повторю ещё раз - мастера сознательно закладывают безвкусный наполнитель в тело игры ещё на этапе создания. Sad but true.
Чуть менее, чем все известные мне игры делались по такому принципу. Вот что вызывает у меня такой лютый баттхёрт бурный протест, собственно.

Где я не прав?

Tinnar написал(а):

И наконец надо учитывать, что на примере подготовки более крупных форм игр, мастера учатся, повышают свой профессиональный уровень, так как и огрехи, и достижения их, мастеров, на более крупной форме лучше видны (в мелком масштабе на эти огрехи просто бы забили, не обратили внимания), а на крупной попробуй не обрати - всегда найдутся те, кто ткнёт тебя в недоработку носом, и это нормально.

Знаешь, как-то раз я беседовал с Женей Харитоновым, литературным критиком. И он жаловался на то, что наши современные писатели наловчились гнать объём (не будем сейчас говорить о качестве, не о нём речь), но совершенно разучились писать малые формы. Я думаю, аналогия понятна?

Отредактировано .angelizer (2011-09-07 22:42:25)

41

Давай разбираться на пальцах, то есть на примере с "Ромео и Джульеттой", потому что мне не совсем понятно как можно закладывать "безвкусный наполнитель" ещё в на этапе создания игры? Вот в скольких играх я ни мастерил, на этапе создания мастера стараются заложить только самое вкусное (с их точки зрения), а вот потом, на этапе разработки или подбора механизмов и стандартов, из конфетки зачастую получается "безвкусный наполнитель".
Читать задумки мастеров игрок не может (никто из нас не телепат), и видит уже конечный результат, по нему и судит.
Так что давай разберём на конктетном, известном широкому кругу людей примере, ок?

(для писателей есть один очень важный стимул раздувать формы - деньги, а вот в РИ этого фактора нет, на РИ заработать сложно)

Отредактировано Tinnar (2011-09-08 07:27:27)

42

Давай разбираться.
Итак, некие мастера делают игру "Ромео и Джульетта" по мотивам Вильяма нашего Шекспира. Центральный конфликт (он же, по совместительству, сюжет. Конфликт не тождественен сюжету, но это уже совсем другая история) у них есть, главные действующие лица и их ближайшее окружение (то есть те, кто будут развивать этот конфликт) - тоже в наличии. Но тут в чью-то светлую мастерскую голову приходит замечательная мысль - действие-то разворачивается в Вероне! А раз так - то надо до кучи смоделировать ещё и Верону во всей её средневековой красе.
Так в сетке ролей появляются роли сапожников и кузнецов. И под эти роли пишутся соответствующие стандарты. Задать себе очень хороший и правильный вопрос - "Анахуа?" - мастера не догадываются. Они ж творят, ёпта!
А если спросить у мастеров: "Зачем вам стандарты кузнечного дела?", то они, глядя на тебя недоумевающим кристально чистым взглядом, на полном серьёзе ответят: "Как зачем? А как же тогда кузнецы будут куячить? Чем же им ещё знаниматься на игре, как не куячить? Они ж кузнецы, а не энтомологи, чёрт побери". Мысль о том, что без узнецов на игре можно вполне обойтись, в мастерские головы, естественно, не приходит. Но не будем забегать вперёд.
Итак, кузнецов и сантехников с соответствующими стандартами мастера придумали. И тут в другую, не менее светлую, мастерскую голову приходит ещё одна, не менее замечательная, мысль: "О! У нас же в игре заложен вооружённый конфликт! А где участники конфликта будут брать оружие? Так у кузнеца же! Мы убиваем таким макаром двух зайцев стразу - делаем кузнеца нужным и запускаем экономику!". "О, как круто ты придумал!", - восхищённо качают головами другие мастера. И, перебивая друг друга, начинают выкрикивать: "А ещё мы введём в игру яд, который нужно будет покупать у аптекаря! И торговца едой ещё давайте сделаем, чтобы экономика была натуральной! И крестьян, крестьян не забудьте - чтобы торговец у них еду добывал! "...
Мастера, безусловно, довольны собой - они смастерили вооооооотакенный кусок игры, да ещё и прикрутили к нему правила.
Но если приглядеться поближе, то можно заметить, что все эти роли кузнецов, аптекарей и прочих для сюжета игры не нужны. От слова "вообще". Соответственно, мастера не могут их пристегнуть к центральному конфликту - там банально уже нет места, и так всё обсижено vip-ролями. Мастерам бы наступить на горло своему креативу и переделать всё по-человечески, убрав пустые роли, но нет. Жалко - они ж так старались. И тут на сцене появляется прекрасное мастерское самооправдание - "фоновая деятельность". Мастера успокаиваются - люди хоть чем-то будут заняты (а интересным будет это занятие или нет, за тем ли люди ехали на игру - плевать, главное занятость обеспечена), и наступает всеобщее благорастворение воздухов.

Если бы мастера осознавали, что "фоновая деятельность" - это уродливый костыль, исправляющий последствия их же неумелого мастерения и чрезмерно раздутых амбиций - всё было бы хорошо, и этот текст вряд ли увидел бы свет. Но увы. Очень много игр сделаны именно так, как написано выше, что не может не огорчать.

Отредактировано .angelizer (2011-09-08 20:15:47)

43

.angelizer
С одной стороны есть стандарт (джентльменский набор) при создании полевых игр, куда хочешь не хочешь, а должны входить правила по боёвке, медицине, экономике, ремёслам и т.п. А раз стандарт предписывает правила, значит должны быть и те, кто должен, по идее, с помощью этих правил делать свою игру в качестве "обслуги" основного сюжета.

Я так понял, что именно такой "стандартный" подход тебя и возмущает, потому что роли и правила пишут не ради основного сюжета, а потому что так когда-то написали "олдовые ролевики", и выложили это на некоем ресурсе, допустим Александр VI. Да и "олдовцы", если посмотреть, не виноваты, потому что это молодые да амбициозные мастера, начитавшись того, как надо, делают не игры, а хню. И от количества этой хни уже нет слов, а одни эмоции.
Собственно подход к игроку и персонажу как к функции (крестьянин, каменщик, 3-й копейщик в 5-м ряду), достал многих игроков, потому и экспериментируют мастера с другими формами и подходами к играм. Но вот только механику игры это не отменяет (куда уйти от правил по боевому взаимодействию и проч.), меняется подход к ролям (предыстория, завязки, микросюжеты). А по сути фон всё равно остаётся фоном, играющим, ожившим, но фоном для основного сюжета.

Как же быть: и в "стандартном" подходе есть фоновая деятельность, и в подходе, где сводят пустые роли на нет - тоже есть фоновая деятельность, только в одном случае она - костыли, а в другом - инструмент для более глубокого погружения в игру?

А может дело не в фоновой деятельности в принципе, где есть основной сюжет, всегда будет и периферия, фон. Может дело в том, чтобы от "механики" перейти к полноценному процессу проживания игроком жизни своего персонажа?

И если последнее, то здесь мастер без игрока не сделает ничего, потому что игроку должно захотеться самому сыграть кузнеца, лекаря, пекаря и т.п., а мастерам нужно сделать так, чтобы игроку при этом ничего не мешало, не выбивало из игры, как думаешь?

P.S. А по поводу того, что мало качественных кабинеток, павильонок - полностью с тобой согласен. Может конечно дело тупо в том, что желающих играть в разы больше тех, кто осмеливается мастерить, вот и выходит, что может мастер сделать игру на 10 человек, а просятся 30, и мастер не отказывает им, в итоге теряя качество игры в угоду массовости (поэтому я и говорил о перезаездах). Может будь мастерских групп побольше, и веди они себя принципиальней, качественных игр в малых формах было бы достаточно для самых требовательных игроков.

Отредактировано Tinnar (2011-09-08 19:26:15)

44

Tinnar, к посту №34 - я рад, что мы пришли к взаимопониманию. Теперь можно заняться другими широко распространёнными заблуждениями спорными моментами. Например, последний твой пост вызывает у меня лёгкое недоумение: ты это серьёзно про стандарт создания полевых игр? Правила же не цель, а средство, инструмент для реализации идей, и выбираться должен соответственно идее. Если фокус наших гипотетических "Ромео и Джульетты" на человеческих отношениях, страстях, предубеждениях и всём таком прочем, зачем там правила по боёвке? (По крайней мере превышающие объёмом одну строчку "у каждого 1 хит, попадание любым оружием его снимает"?) Или, тем более, по кузнечному делу? Вот правила по обязательному предсмертному монологу я бы включил в такую игру, кстати.

Ещё одна сомнительная для меня штука - основной сюжет. Я не совсем уверен, что его наличие обязательно. Скорее даже наоборот - многие игры, которые я видел (и некоторые из тех, что делал сам) только страдали от того, что небольшая часть игроков была занята игрой в основной сюжет, тогда как остальные занимались... чем-то. На "Тёмной башне" замечание Тоныча о том, что жители Лада тупо символизировали на фоне Дискейна, Фарсона и Мартена, было для меня очень показательно и ценно, хотя мы старались так или иначе завязать на этот центральный конфликт как можно больше игроков. Это тем более справедливо, чем больше масштаб игры - для игр небольших, где у мастеров есть потенциальная возможность увязать каждого игрока в сюжетную канву, основной сюжет может сработать, если мастера не будут лениться. Другое дело - основная идея игры. Она может быть единой и единственной, и ей должны подчиняться все остальные элементы игры, в т.ч. правила и вводные игроков. Но основная идея не равна основному сюжету. Во время подготовки к "Саге" мы старались придерживаться именно этого принципа, закладывая в каждую вводную идею о несвободе персонажа - от буквального рабства до семейных обязательств, дружеских или любовных уз, принципов, чести и всего, что так или иначе ограничивает свободу человека. При этом "основной сюжет" из общей вводной - противостояние Калсиды и Джамелии - должен был служить именно что фоном для этой идеи.

И последний момент - полноценное проживание игроком жизни своего персонажа. У меня сложилось впечатление, что для тебя это и есть конечная цель и смысл живой ролевой игры. Это действительно так или я что-то недопонял в очередной раз?

45

Расставлю точки над i - про "стандарт" создания РИ я утрировал, но очень многие игры, которые я видел строились по типу конструктора, механика которого оказывалась важнее идеи и сюжета.
Про сюжет - мне кажется, что его основная канва должна быть, чтобы мастера могли предполагать, какие воздействия надо будет предпринять, чтобы поддержать-направит динамику игры..
И последнее - проживание игрокам жизни своего персонажа скорее идея, чем конечная цель, просто переживая персонажем что-либо в игре, игрок получает то, зачем на игру приехал))


Вы здесь » Калужский ролевой форум » Ролевые игры живого действия » Обсуждение: история и истоки ролевых игр в России