Зачем нужна словесная игра педагогу?
Не так то часто встретишь упоминание о таком жанре ролевой игры, как словесные игры. И не удивительно. Существует устоявшийся стереотип, что словески в основном это – AD&D. Так и представляется картинка: бредут по игрушечному миру типовой паладин, типовой файтер, типовой вор, типовой маг и какие там еще архитипы? Идут они по этому миру, убивают монстров, грабят могилы, достают из них покрытые тленом шмотки и радостно надевают на себя, не отряхнув праха. Они бредут от квеста к квесту, и не имеет значение, ради какой цели они убивают и мародерствуют, ибо главное – набирать крутость и хоть на какое-то время позабыть о своих прыщах, денежных проблемах, хилых плечах и вредных родителях.
Знакомая картинка?
На словах мы все – герои.
Но очень хочется защитить этот старый добрый жанр. Словесная игра, - это не только AD&D.
Будучи педагогом, я использую словески в своих злобных педагогических целях. Только не думайте, что я нудно учу моих игроков разумному, доброму, вечному. Это, конечно, тоже присутствует, но явное морализаторство сразу же оттолкнет игроков от игры. К тому же далеко не всегда ясно, чему конкретно надо учить данного Васю Пупкина.
Ко мне в клуб приходят ребята двенадцати – шестнадцати лет. Это – и период пубертата, и бунт против диктата взрослых, и юношеский максимализм, и те самые прыщи. Короче, пришел в клуб человечек, вроде как общается, вроде как все нормально, но что он собой представляет, понять очень трудно. Можно наблюдать со стороны и ждать, пока он раскроется и проявит себя, но практика показывает, что часто подросток очень хочет открытости и одновременно панически ее боится. Обжигался. Вот тут и помогает словесная игра.
В обычной среде люди ведут себя так, как, по их мнению, вести себя положено. Они стремятся оправдать ожидания, следуют поведенческим стереотипам и сценариям (вошел – поздоровался, уступил стул девушке, ругаясь заменяет слово «б…ть» на «блюдце» и т.п.).
В игре человек действует так, как он станет действовать в жизни. Устами персонажа он высказывает свои собственные взгляды и принципы. Его реакции на игровые ситуации таковы, какими они были бы в реальном мире. После нескольких игровых сессий я могу составить приблизительное мнение о человеке и, как правило, составляю достаточно точную картину.
Словесная игра для меня также – специфический способ общения. Будучи игромастером, я могу предложить игроку иной взгляд на те или иные, волнующие его проблемы. Это – не навязывание, и не «зомбирование» (ах, как сейчас любят это словечко!), а обсуждение проблемы или ситуации не применительно к человеку (ибо очень часто субъективные детали застят общую картину и яростно бушуют эмоции). Один мой знакомый психолог сказал, что я занимаюсь осторожной коррекцией мотивировок. Может быть. Я путаюсь в этих наукообразных терминах. А вот один из моих ребят сказал, что мы с ним во время словесной игры «отловили пяток его тараканов, и изучили их». Потом человек сам решит, что делать со своими тараканами: этого – придушить, а этого – отпустить, ибо не мешает, а даже наоборот. Главное, человек теперь знает об этом конкретном таракане.
Я принципиально не выпускаю игроков самими собой. Перед игрой мы тща-тельно создаем персонажа. В этом случае игрок будет раскованней и честнее, а еще у него крыша не поедет, что тоже важно. В любом случае человек выдвигает в игру в качестве персонажа не всего себя целиком, а некоего своего «представителя», одно из своих «Я». И если персонаж оказался подлецом, трусом, предателем и что там у нас еще плохого?, человек говорит себе: «Это не я, а мой персонаж, это – только игра». Если Персонаж по глупости или бездумью влипает или погибает, опять таки у человека эмоциональный шок гораздо ниже (не забываете, я педагог и обязана пом-нить о неустойчивой психике подростков).
К слову сказать, о шоке. Иной раз шок в ходе игры просто необходим. Если игрок играет сам себя, он всегда будет искать доводы, чтобы оправдать любые свои игровые действия. Если же он играет выдуманным персонажем, то потом ему гораз-до проще рефлексировать.
Подросток, стесняющийся говорить о любви или об онанизме со взрослым человеком, легко обсуждает эту тему по ходу игры. Юноша, только что пошедший на работу и не понимающий нюансы социального поведения во взрослом коллективе, готов пережить свои неудачи в ходе игры еще раз, чтобы разобраться, что же не так.
Разумеется, в течение многих лет, ведя словесные игры, я почти сразу отказалась от AD&D. Для моих целей это слишком громоздкая технически и негибкая по содержанию система.
Также я собрала все те шишки и ссадины, которые собирает начинающий игромастер словесной игры, ведущий по своим собственным, домашним правилам
Мне известна масса людей, которые ведут словески вдумчиво и глубоко. И таких мастеров все больше и больше. Именно для начинающий мастеров такого типа я и пишу свою статью.
Что делать, чтобы техника ведения не убивала игру?
Как правило, в качестве «домашних правил» мастер берет правила какой-нибудь игровой системы (AD&D, Старвордс, Маскарад, Фалаут и др.), меняет и адап-тирует так, как считает нужным, отдельные моменты. И тут главное не увлечься техникой. Дело в том, что если в ходе игры Мастер предлагает делать бросок игральных костей по любому поводу, значит его мир не продуман, ситуация слеплена наобум, а главное, непонятно, в чем смысл игры – пометать кости или поиграть?
Как правило, мечут кости в ходе боевых действий. Тут никуда не деться, виртуальный бой иначе смоделировать трудно. Но хороший мастер скажет крутому пала-дину, вступившему в бой с парой гоблинов: «Ты их легко побеждаешь, будешь убивать, возьмешь в плен или дашь им сбежать?» И вместо нудного метания костей с подсчетом силы, ловкости и иных параметров, вы продолжаете игру. Как было сказано в «Книге правил» одной из игровых систем, «как только пластиковые многогранники со стуком ударяются о поверхность стола, исчезает волшебство игры». Если игроки нашли клад, можно бросить кубик на удачу, а можно прикинуть в уме, что игрокам сейчас нужно и выдать список самостоятельно. А если мастер дал понять, что разорять могилы плохо, а игроки все равно полезли, стоит подбросить им сюрприз с проклятием, чарами и т.п.
Если можно отыграть ситуацию без метания костей, обойдитесь без них.
А еще стоит заменять техническую терминологию на нормальную человеческую речь. Например вместо «Фулплейта понижает твою стренжу на три» стоит сказать: «Ты примерил эти тяжелые доспехи и понял, что они сильно сковывают твои движения. Ты с трудом делаешь свой коронный выпад с тайным финтом. Останешься в доспехах, или снимешь их?» Технические термины также убивают волшебство игры.
Стоит очень осторожно вводить такие параметры, как харизма, интеллект, сообразительность и т. п. Если игрок удачно бросил кубик и у него в карточке стоить высочайшая сообразительность, а в жизни он тугодум, то этот параметр теряет смысл. То же с интеллектом – персонаж не может быть умнее или глупее игрока. И если мастер выпускает игрока с интеллектом ниже городской канализации типа «А чаво вааще?», то ему, как правило, не интересно играть, ибо приходится приноравливаться к интеллекту идиота.
Разумеется, в том случае, если мастер запускает модуль на пару часов с целью просто развлечься и поманьячить – это одно, но я говорю о серьезной игре.
Любой параметр, вводимый мастером, должен работать на игровую цель. Если в игре не планируются драки, физические параметры не нужны. Если по ходу игры не возможно будет собрать группу поддержки, то не нужны параметры, характеризующие лидерские качества персонажа (обычно это параметры типа «харизма». «лидерство», «контактность» и т.п.) Например в игровой системе «Вампиры. Маскарад» самым важным и ключевым становится параметр «Человечность», ибо игроки отыгрывают монстров – вампиров. Все остальное – дело второстепенное.
Можно тщательно прописать правила космического боя, но это будет важно исключительно для стратегической игры. Однажды я столкнулась с ситуацией, когда мастер горько сетовал на то, что «игроки чуть не угробили флот империи, хотя были поставлены в заведомо выигрышное положение». А игрокам не было интересно передвигать по карте флоты, для них гораздо важнее оказались личные заморочки. Так что, если мастер вводит в игру элементы стратегии, он должен сообразовывать их с основными целями игры, иначе все провалится.
Повторю еще раз, технические правила должны работать на основные цели игры. Не стоит строить громоздкие системы, которые мешают ведению и убивают динамику игры
(продолжение следует)