Калужский ролевой форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Калужский ролевой форум » Мастер-класс » Об играх – словесках замолвите слово…


Об играх – словесках замолвите слово…

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Зачем нужна словесная игра педагогу?
Не так то часто встретишь упоминание о таком жанре ролевой игры, как словесные игры. И не удивительно. Существует устоявшийся стереотип, что словески в основном это – AD&D. Так и представляется картинка: бредут по игрушечному миру типовой паладин, типовой файтер, типовой вор, типовой маг и какие там еще архитипы? Идут они по этому миру, убивают монстров, грабят могилы, достают из них покрытые тленом шмотки и радостно надевают на себя, не отряхнув праха. Они бредут от квеста к квесту, и не имеет значение, ради какой цели они убивают и мародерствуют, ибо главное – набирать крутость и хоть на какое-то время позабыть о своих прыщах, денежных проблемах, хилых плечах и вредных родителях.
Знакомая картинка?
На словах мы все – герои.
Но очень хочется защитить этот старый добрый жанр. Словесная игра, - это не только AD&D.
Будучи педагогом, я использую словески в своих злобных педагогических целях. Только не думайте, что я нудно учу моих игроков разумному, доброму, вечному. Это, конечно, тоже присутствует, но явное морализаторство сразу же оттолкнет игроков от игры. К тому же далеко не всегда ясно, чему конкретно надо учить данного Васю Пупкина.
Ко мне в клуб приходят ребята двенадцати – шестнадцати лет. Это – и период пубертата, и бунт против диктата взрослых, и юношеский максимализм, и те самые прыщи. Короче, пришел в клуб человечек, вроде как общается, вроде как все нормально, но что он собой представляет, понять очень трудно. Можно наблюдать со стороны и ждать, пока он раскроется и проявит себя, но практика показывает, что часто подросток очень хочет открытости и одновременно панически ее боится. Обжигался. Вот тут и помогает словесная игра.
В обычной среде люди ведут себя так, как, по их мнению, вести себя положено. Они стремятся оправдать ожидания, следуют поведенческим стереотипам и сценариям (вошел – поздоровался, уступил стул девушке, ругаясь заменяет слово «б…ть» на «блюдце» и т.п.).
В игре человек действует так, как он станет действовать в жизни. Устами персонажа он высказывает свои собственные взгляды и принципы. Его реакции на игровые ситуации таковы, какими они были бы в реальном мире. После нескольких игровых сессий я могу составить приблизительное мнение о человеке и, как правило, составляю достаточно точную картину.
Словесная игра для меня также – специфический способ общения. Будучи игромастером, я могу предложить игроку иной взгляд на те или иные, волнующие его проблемы. Это – не навязывание, и не «зомбирование» (ах, как сейчас любят это словечко!), а обсуждение проблемы или ситуации не применительно к человеку (ибо очень часто субъективные детали застят общую картину и яростно бушуют эмоции). Один мой знакомый психолог сказал, что я занимаюсь осторожной коррекцией мотивировок. Может быть. Я путаюсь в этих наукообразных терминах. А вот один из моих ребят сказал, что мы с ним во время словесной игры «отловили пяток его тараканов, и изучили их». Потом человек сам решит, что делать со своими тараканами: этого – придушить, а этого – отпустить, ибо не мешает, а даже наоборот. Главное, человек теперь знает об этом конкретном таракане.
Я принципиально не выпускаю игроков самими собой. Перед игрой мы тща-тельно создаем персонажа. В этом случае игрок будет раскованней и честнее, а еще у него крыша не поедет, что тоже важно. В любом случае человек выдвигает в игру в качестве персонажа не всего себя целиком, а некоего своего «представителя», одно из своих «Я». И если персонаж оказался подлецом, трусом, предателем и что там у нас еще плохого?, человек говорит себе: «Это не я, а мой персонаж, это – только игра». Если Персонаж по глупости или бездумью влипает или погибает, опять таки у человека эмоциональный шок гораздо ниже (не забываете, я педагог и обязана пом-нить о неустойчивой психике подростков).
К слову сказать, о шоке. Иной раз шок в ходе игры просто необходим. Если игрок играет сам себя, он всегда будет искать доводы, чтобы оправдать любые свои игровые действия. Если же он играет выдуманным персонажем, то потом ему гораз-до проще рефлексировать.
Подросток, стесняющийся говорить о любви или об онанизме со взрослым человеком, легко обсуждает эту тему по ходу игры. Юноша, только что пошедший на работу и не понимающий нюансы социального поведения во взрослом коллективе, готов пережить свои неудачи в ходе игры еще раз, чтобы разобраться, что же не так.
Разумеется, в течение многих лет, ведя словесные игры, я почти сразу отказалась от AD&D. Для моих целей это слишком громоздкая технически и негибкая по содержанию система.
Также я собрала все те шишки и ссадины, которые собирает начинающий игромастер словесной игры, ведущий по своим собственным, домашним правилам
Мне известна масса людей, которые ведут словески вдумчиво и глубоко. И таких мастеров все больше и больше. Именно для начинающий мастеров такого типа я и пишу свою статью.

Что делать, чтобы техника ведения не убивала игру?
Как правило, в качестве «домашних правил» мастер берет правила какой-нибудь игровой системы (AD&D, Старвордс, Маскарад, Фалаут и др.), меняет и адап-тирует так, как считает нужным, отдельные моменты. И тут главное не увлечься техникой. Дело в том, что если в ходе игры Мастер предлагает делать бросок игральных костей по любому поводу, значит его мир не продуман, ситуация слеплена наобум, а главное, непонятно, в чем смысл игры – пометать кости или поиграть?
Как правило, мечут кости в ходе боевых действий. Тут никуда не деться, виртуальный бой иначе смоделировать трудно. Но хороший мастер скажет крутому пала-дину, вступившему в бой с парой гоблинов: «Ты их легко побеждаешь, будешь убивать, возьмешь в плен или дашь им сбежать?» И вместо нудного метания костей с подсчетом силы, ловкости и иных параметров, вы продолжаете игру. Как было сказано в «Книге правил» одной из игровых систем, «как только пластиковые многогранники со стуком ударяются о поверхность стола, исчезает волшебство игры». Если игроки нашли клад, можно бросить кубик на удачу, а можно прикинуть в уме, что игрокам сейчас нужно и выдать список самостоятельно. А если мастер дал понять, что разорять могилы плохо, а игроки все равно полезли, стоит подбросить им сюрприз с проклятием, чарами и т.п.
Если можно отыграть ситуацию без метания костей, обойдитесь без них.
А еще стоит заменять техническую терминологию на нормальную человеческую речь. Например вместо «Фулплейта понижает твою стренжу на три» стоит сказать: «Ты примерил эти тяжелые доспехи и понял, что они сильно сковывают твои движения. Ты с трудом делаешь свой коронный выпад с тайным финтом. Останешься в доспехах, или снимешь их?» Технические термины также убивают волшебство игры.
Стоит очень осторожно вводить такие параметры, как харизма, интеллект, сообразительность и т. п. Если игрок удачно бросил кубик и у него в карточке стоить высочайшая сообразительность, а в жизни он тугодум, то этот параметр теряет смысл. То же с интеллектом – персонаж не может быть умнее или глупее игрока. И если мастер выпускает игрока с интеллектом ниже городской канализации типа «А чаво вааще?», то ему, как правило, не интересно играть, ибо приходится приноравливаться к интеллекту идиота.
Разумеется, в том случае, если мастер запускает модуль на пару часов с целью просто развлечься и поманьячить – это одно, но я говорю о серьезной игре.
Любой параметр, вводимый мастером, должен работать на игровую цель. Если в игре не планируются драки, физические параметры не нужны. Если по ходу игры не возможно будет собрать группу поддержки, то не нужны параметры, характеризующие лидерские качества персонажа (обычно это параметры типа «харизма». «лидерство», «контактность» и т.п.) Например в игровой системе «Вампиры. Маскарад» самым важным и ключевым становится параметр «Человечность», ибо игроки отыгрывают монстров – вампиров. Все остальное – дело второстепенное.
Можно тщательно прописать правила космического боя, но это будет важно исключительно для стратегической игры. Однажды я столкнулась с ситуацией, когда мастер горько сетовал на то, что «игроки чуть не угробили флот империи, хотя были поставлены в заведомо выигрышное положение». А игрокам не было интересно передвигать по карте флоты, для них гораздо важнее оказались личные заморочки. Так что, если мастер вводит в игру элементы стратегии, он должен сообразовывать их с основными целями игры, иначе все провалится.
Повторю еще раз, технические правила должны работать на основные цели игры. Не стоит строить громоздкие системы, которые мешают ведению и убивают динамику игры

(продолжение следует)

2

(продолжение)

Почему игрок становится центром игровой вселенной?
Очень часто мастер недоумевает, как игрок, входящий в игру крестьянином, вдруг вырастает в короля? Почему маленький человечек вдруг превращается в гиганта?
А потому что боженька этого мира (то бишь, мастер) все время повернут лицом именно к этому персонажу. Потому что очень часто весь мир игры создан только для того, чтобы данный персонаж триумфально прошествовал от ничтожества до великого героя. Как это происходит?
Мастер рисует карту, на которой обозначены какие-то государства, ключевые точки игры и запускает игрока из пункта А покорять этот мир, дав ему малую толику общих сведений о происходящем вокруг. Игрок из пункта А приходит в пункт Б. И тогда в пункте Б жизнь начинает бить ключом. Игрок покидает пункт Б, и жизнь в нем замирает. Мир статичен. Виртуальные персонажи превращаются в актеров, играющих только тогда, когда на них смотрит игрок.
Например, возле города Х триста лет стоит гробница с Древним Злом, которое по ночам выползает и кушает детей. Игрок, которому правитель города дает задание уничтожить Древнее Зло, приходит к гробнице, смотрит и понимает, что он еще маленький и хиленький, что не справиться ему с этим. Он уходит, приключается еще где-нибудь, набирает опыта и крутых шмоток, возвращается и левой рукой уничтожает пресловутое Древнее Зло. Парадоксально то,  что теоретически по этому миру в течение трехсот лет бродили и более крутые воины, маги, воры и кто там еще… Почему же гробница безнаказанно стояла триста лет? Ответ прост – чтобы данному игроку поприключаться. Пока он не пришел сюда, мир на ситуацию не реагировал. Должен среагировать персонаж. А если он вообще решит не связываться с этим квестом? Ничего не произойдет, ибо город Х никак не будет влиять на игру после то-го, как персонаж его покинул.
Вот и получается, что по игровому миру расставлены объекты, истинная цель которых – взрастить из мыши гору, из безэкспового персонажа - экспатого. Выходит так, что мир направлен на взращивание именно этого героя (или партии героев).
Один мой знакомый мастер пытался решить эту проблему, объявив, что игроки, ведущиеся в его модуле – особые избранные люди (потенциальные джидаи, из-бранные богом, дети императора и т.п.) А потом расстраивался, что игроки разносят его миры в пух и прах. А ведь это очень трудно, не сломать картонные декорации, если принимаешь их за реальность и ведешь с ними себя, как с настоящими.
Как же быть?

Мир устойчив и не может быть разрушен партией приключенцев
Создайте устойчивый и сбалансированный мир. Сразу решите для себя, что мир уничтожить невозможно. Самый крутой персонаж – песчинка по сравнению со вселенной. Его глобальные действия могут привести к изменениям, но не к уничтожению.
Заранее поймите процессы, которые происходят в мире вне зависимости от действий игроков. Это должно проявляться как в мелочах, так и по крупному. Мелочи – смена дня и ночи, времен года, крупные события – цунами, извержение вулкана, финансовый кризис, война, покушение на жизнь короля или президента. Мастеру стоит понять, как существовал бы мир, если бы в нем не появились игроки.
Проще всего вести игру на фоне реального исторического периода, если мастер любит фэнтази, пусть он изменит географические названия и имена исторических персоналий, заменит науку магией, лошадей – пегасами. Дело не в игровом антураже. Важно, чтобы мир был живым и убедительным. Не стоит забывать о социальных различиях. Приключенец, обратившийся к королю на «ты», должен как минимум быть арестован за оскорбление величия. Разумеется, мастер должен быть эрудирован и должен знать, что представляли собой социальные отношения в этот период.
Как создать устойчивый мир?
Решите для себя, какое начало превалирует в вашей вселенной – дух или материя. Определите основные силы, влияющие на протекающие во вселенной глобальные процессы.
Если мир материален (т.е. нет мистических сил, вмешивающихся в человеческие судьбы, магия – манипуляция энергиями, а боги – очень крутые маги и т.п.), то определите для себя, что может в корне изменить ситуацию на планете (ледниковый период, взрыв двадцати двух боеголовок, вторжение инопланетян, особо опасная мутация осьминога - гиганта и т.п.).
Если мир имеет мистическое начало, решите, кто является творцом мира, что с ним стало после акта творения, какие мистические силы в мире существуют и характер их взаимоотношений, насколько важную роль играют с их точки зрения во все-ленной люди, что могут эти силы. Это может быть целый пантеон богов по типу Ин-дии или Греции, это может быть вечная война между Светом и Тьмой, это могут быть равнодушные безликие силы типа стихий. Все зависит от вашей фантазии.
Когда глобальный концепт готов, продумайте физическую модель мира. Толи это бесконечный космос с множеством звезд и планет, то ли земля – щит на трех слонах, то ли весь мир замкнут в некую сферу… Вариантов много.
Потом вам стоит понять географию мира. Сколько там континентов, где холодно, а где тепло, где какие животные водятся. Логично, что единороги не бегают по непроходимым джунглям, а предпочитают степи, а русалки предпочтут незамерзающие на зиму большие водоемы.
Логично, что города будут строиться возле рек, что дороги будут прокладываться по наиболее удобным маршрутам, а горы и пустыни станут наиболее малонаселенной территорией.
Поймите средний уровень развития цивилизации. Феодальный это мир или далекое будущее? Век плуга, век пара или век ядерного оружия?
Определите социальный строй в ваших государствах, степень их взаимодействия, международные отношения. Выясните основные зоны интересов тех или иных государств. Спорной станет та земля, на которой много плодородной почвы или имеются серебряные рудники, или (если вы играете в технократический мир) нефтяные залежи. Согласитесь, что войны за пустыню Сахару пока не было.
Решите для себя, каковы основные духовные ценности и приоритеты населения. В демократическом обществе такими ценностями станут свобода и равенство возможностей и прав, в теократическом – служение богу или богам, в феодальном – высокое происхождение. Разумеется, в любом обществе основными ценностями будут власть и благосостояние, даже если это будет маскироваться за лицемерием, высокими речами или суровой необходимостью.
Определите роль науки (магии) в мире.
Если вы захотите, можно нарисовать подробные карты государств и планы крупных городов.
Потом продумайте ту острую и конфликтную ситуацию, которая возникает там, где вы выпустите игроков. Ясное дело, приключения – это то, что мы в жизни называем неприятностями. Определите для себя, как будут развиваться события, если в них никто не вмешается.
Вот теперь можно запускать в мир игроков.

Как игроку помочь создать персонажа?
В AD&D все просто. Выбрал архитип, решил, что он – «хаотик-ивел», и дело в шляпе. По моему мнению, все несколько сложнее.
Частая проблема словесной игры – игрок жил себе в этом мире жил и ничего про мир не знал. Как будто до начала игры в вакууме пребывал. Начинается игра, и у игрока за спиной, в прошлом – пустота. Нет привязанностей, привычек, друзей. Он срывается с места легко и беззаботно, ибо жалеть не о чем. Он плюет на общественное мнение (ну подумаешь, слава убийцы), не ценит завязавшиеся контакты, да и с чего бы?
Спросите будущего игрока, каким он был ребенком. Как относился к родите-лям? Сколько у него было родственников? Как он учился и чему? Во что любил играть? Сколько раз он влюблялся до начала игры? Есть ли на начало у него любимый или любимая? Если нет, то почему? Как он зарабатывал на жизнь до того, как обстоятельства бросили его в водоворот игры? Убивал ли он до этого? Нарушал ли за-кон? Участвовал ли в боевых действиях? Если да, то у кого и как он обучился бое-вым навыкам? Если он маг (хакер, ученый, клирик), то каким образом попал в эту уз-кую группу людей? Каковы его связи? Имеет ли он счет в банке? Откуда у него накопленный запас денег? Какое кушанье он любит больше всего? А какое – видеть не может? Что до начала игры являлось самой большой трагедией в его жизни? А что – самым счастливым моментом?
Когда персонаж начнет вырисовываться, спросите у игрока: «А тебе интересно будет играть психопата уголовника?» или «Ты сможешь отыграть аристократа?»
Игрок подумает и может решить отказаться от данного персонажа. Тогда процесс создания придется начать сначала.
Разумеется, мастер в процессе создания накладывает вето на те моменты, которые его не устраивают.
Создание персонажа идет в форме диалога, в ходе которого мастер сообщает игроку ряд реалий мира, в котором, например, женщина не могла окончить университет, а нищий вор никак не мог быть приглашен в дом аристократа на начало игры (если игра начинается с приглашения игроков на некий вечер). Игрок многое узнает о мире, у него появляется прошлое, характер, свои собственные приоритеты. Что же теперь можно начинать игру.

(окончание следует)

Отредактировано Ju_Undin (2009-05-18 02:35:34)

3

(окончание)

Как лучше вести игроков: партиями или индивидуально?
По ситуации Если игра – рейд командос в джунгли Вьетнама с целью разве-дать, что происходит в неком древнем заброшенном храме, то предпочтительней партия. Тогда в партии не должно быть слишком много игроков. Трое, максимум – пятеро. Чем больше игроков в партии, тем больше вероятность того, что один два лидера будут действовать активно и не дадут толком действовать другим.
Я предпочитаю комбинировать индивидуальные и коллективные сессии игры. Разумеется, все игроки так или иначе завязаны друг на друга (члены одной семьи, охотники за одной добычей, жители одного города и т.п.) Такая словеска длится дольше, но доставляет гораздо больше удовольствия как игрокам, так и мастеру. Разумеется, в такой игре невозможно только воевать. Необходимо вступать в социальные взаимодействия друг с другом и с мастерскими персонажами. У меня бывало такое, что за трехчасовую индивидуальную сессию мы отыгрывали один диалог. И во время этого диалога игроку хватало адреналина.

Кто мастер: бог или слуга?
Вопрос, конечно, интересный.
С одной стороны, мастер есть создатель своего игрового мира, от него зависит, что произойдет с персонажами, как они будут жить, умрут ли они от «мастерского произвола».
С другой стороны, мастер развлекает игроков, стремится организовать им интересное времяпровождение. Если игроков не устроит игра, они просто не соберутся на следующую сессию. То есть, мастер должен угадать ожидания игроков, угодить им, дать им то, что они хотят… или под видом того, что они хотят, подсунуть им что-то иное.
Существуют легенды о трех мастерских «П»: мастерский Прикол, мастерский Произвол и мастерский П… Песец.
Мастерский прикол – когда мастер в ходе событий подсовывает игроку нечто из реалий жизни (фея дарит автомат Калашникова без патронов персонажу, попросившему у не оружие с подобными ТТХ). Или, например, если игрок подошел к краю карты, нарисованной мастером, и упрямо хочет идти дальше, выскакивает чудовище с бесконечными ТТХ и заявляет: «Куда прешь? Не видишь, тут конец карты?» Обычно такие шутки мастера пытаются вернуть игрока в рамки игры или сюжета.
Мастерский произвол происходит в том случае, если игрок творит откровенные непотребности, не соответствующие его роли и реалиям мира. Например, паладин, отбирающий последние деньги у нищенки. Мастерским произволом он может оказаться парализованным, или мастер заявляет, что он этого не делал и все тут.
Мастерский Песец приходит, когда игрок довел мастера до белого каления. Чаще всего это – смерть персонажа, например, от упавшего с неба метеорита. Персонаж умер, партия поделила его шмотки и пошла дальше.
Значит, все-таки бог?
Стоит учитывать, что обычно третий мастерский «П» приходит к игроку не только по желанию мастера, но и с молчаливого согласия всей остальной партии.
Надо понимать, что мастер получает от ведения не меньше удовольствия, чем игроки. Мастер корректирует мир под игроков. Игроки готовы принимать его мир, если он соответствует их ожиданиям.
Мастер и игроки – соавторы игры. Словесная игра – диалог на заданную тему, интересную  всем участникам.

Когда остановиться?
Сколько раз бывало так, что задуманный сюжет игры исчерпан, а игроки просят вести их дальше. Он полюбили своих персонажей, им нравится мир, у них есть идеи, чем заниматься дальше. Мастер соглашается с ними и ведет по бесконечной цепочке приключений.
И пропадает логика, ибо приключения – это неприятности, неожиданно свалившиеся на головы персонажей. Если персонажи постоянно приключаются и не могут жить нормально, значит они в жопе. Какое уж тут удовольствие? И мастер, и игроки подспудно это чувствуют, и не знают, как выбраться из этой логической ловушки. Рано или поздно игра все равно закончится, но впечатление от нее будет смазано.
Лучше красиво завершить игру по исчерпании основного задуманного сюжета. И создать новый сюжет. Он может происходить в антураже этого же мира, и являться прямым продолжением предыдущего, но он тоже должен быть конечным. И между двумя приключениями должен быть временной промежуток, в котором была нормальная тихая жизнь. Так может возникнуть целая хроника игр из жизни группы друзей «10 лет спустя», «20 лет спустя»…
Но сама игра, как любая история, должна иметь логический конец.

Отредактировано Ju_Undin (2009-05-18 02:35:11)


Вы здесь » Калужский ролевой форум » Мастер-класс » Об играх – словесках замолвите слово…