Мастер РИ часто задумывает некое большое полотно, на фоне которого происходят со-бытия задуманного им сюжета. Сюжет требует большого количества людей и игровых точек. Но те, кто участвует в самом сюжете – немногочисленная группа. Например: отряд Хранителей и все Средиземье; Ведьмак, Цири и весь остальной мир Сапковского; семейство Старков и Ланистеров и весь прочий мир Мартина. Примеры можно приводить очень долго.
Когда мы читаем книги, мы ассоциируем себя с главными персонажами. В большой РИ количество ключевых «поименованных» ролей ограниченно. И встает перед мастером вопрос: как организовать игровое пространство так, чтобы те, кто едет на игру войском, слугами, купцами и всем прочим «народом» не чувствовали себя массовкой, которую позвали по-играть, и обманули, сделав фоном для группы избранных игроков.
Чтобы этого не случилось, мастер создает некую модель мира, в котором всякий игрок может ощущать себя если не вершителем судеб, то, по крайней мере, нужным, находящемся на своем месте. А главное, ему есть во что поиграть.
В своей модели мастер организует такие места и создает мотивации оставаться на них. Согласитесь, в реальной жизни случай, когда человек бросает все и становится бандитом – случай неординарный, вызванный комплексом сложных социальных и психологических причин. На РИ игрок, поступивший так, обычно делает это от скуки.
Поэтому нужен некий движок, который заставит игровой мир жить и коловращаться до конца игры. Такие движки были придуманы уже давно. В этой статье хотелось бы рассмотреть наиболее распространенные из них.

Движок «Война»
Очень многие игроки едут на РИ «помахаться», себя показать, других посмотреть. Когда игра задумана, как некий конфликт, который может быть разрешен только военным путем, мастер РИ берет за основу этот движок, и он должен быть готов к тому, что основными ценностями на игре будут не интеллект и мудрость, а качественный доспех и умение фехтовать. В этом мире самым крутым будет тот, у кого в подчинении больше умелых клинков. А самым лучшим политиком окажется тот политик, который сможет собрать этих крутых военачальников вокруг себя и держать их под контролем.
Если мир «заточен» под войну, то он должен удовлетворять потребности войны. Чтобы было, что взять в качестве трофеев и пропить в кабаке, чтобы были бордели, в которых от-дыхают солдаты, чтобы было мирное население, которое можно обидеть, тешась победой. Солдат, как известно, радуется очень простым вещам: «…красавице и кубку, счастливому клинку…» И тут возникает проблема: если с кабаками и борделями все относительно просто, то как быть с мирным населением? Честно сказать, что они – потеха для армий? Так ведь не поедут.
Мастеру стоит задать себе вопрос, во что будут играть эти люди? Ответов можно придумать много. Патриотизм и предательство. Вера и верность. Столкновение идеологий (или религий, если исторический антураж позволяет). Война, как двигатель научно-технического прогресса.
Разумеется, то, во что будет играть основная масса игроков, должно сопрягаться с главной сюжетной линией.
И тогда мастер заявляет, что эта игра – про честь. И на основе этой темы он создает вводные установки, используя все нюансы и оттенки этого понятия (честь рыцаря, воровская честь, честь шпиона, кодекс чести армии, бесчестие страшнее смерти и т.п.).
Игрок готов поехать на игру, где он умрет за Веру. Или за Родину. Или во имя еще чего-то… Игрок не готов умирать просто так.
Впрочем, в жизни –  то же самое…

Движок «Экономика»
Этот движок – один из наиболее распространенных. Он в том или ином виде включен практически во все игры, где есть деньги, которые можно потратить. Наличие в игре одного единственного кабака уже предполагает, что в игре есть экономика хоть в каком-то виде. 
Экономических моделей для игровых миров – великое множество. Основными являются три модели: натуральная экономика, чиповая экономика, доходная экономика.
Модель доходной экономики наиболее проста. Каждый игрок (группа, семья) через определенное время получает некий доход, который он может тратить по своему усмотрению. Но эта модель работает только в том случае, если все игроки – рантье. В крайнем случае можно допустить наличие личных слуг, которым их господа платят жалование из личных доходов (казначей выдает де Тревилю деньги для оплаты услуг мушкетерской роты, Д’Артаньян, получив свое жалование, платит из него зарплату Планше).
В этом случае все деньги оседают у кабатчика и изымаются матером для того, чтобы запустить их в следующий цикл. Доходная экономика не является движущей силой, заставляющей игроков действовать так или иначе. Доходная экономика – антуражный элемент игры.
Модель чиповой экономики  предполагает серьезный контроль мастеров за игрой и большую игротехническую группу.
Модель чиповой экономики в полном объеме стремится сымитировать всю систему  производственно-экономических отношений в процессе игры. Создаются цепочки типа: производство сырья – обработка сырья и производство продукции – оптовая продажа продукции – розничная торговля. Как правило, в такой модели проработаны торговые связи между локациями игры и внутри локаций.
Чиповая экономика подразумевает условное деление игрового времени на экономические циклы. Цикл – промежуток времени, в ходе которого производится «урожай». Например, мельник может за цикл смолоть на своей мельнице 10 чипов любого зерна, но не более, т.к. производительность его мельницы ограничена. Или: одно поле за цикл дает 3 чипа зерна при двупольной системе или 5 чипов – при трехпольной.  Пекарня может за цикл переработать 15 чипов муки в 10 чипов хлеб. Игрок за цикл обязан потребить 1 чип хлеба, 1 – мяса, 1  – фруктов или овощей.
Каждый игрок имеет игровой паспорт, где каждый цикл мастер помечает, что в этом цикле игрок был сыт. Нет – умер от голода или, если фруктов не достал, заболел цингой (авитаминозом, чумой, кукарямбой).
Чиповая экономика обеспечивает деятельностью практически всех игроков: на хлеб за-работать, оружие отковать и починить, одеждой войско обеспечить и т.п.
НО!!! Виртуальное потребление рождает очереди к мастерам в конце цикла. Сцена, когда король, солдат и разбойник в белых хайратниках стоят в очереди к мастеру, чтобы «с голоду не помереть» и в это время не играют, вызывает очень печальные последствия. В момент «чипобола» (отметки в паспортах, выдача урожая и т.п.) рвется ткань игры, замирают игровые действия, происходят скандалы (мастер опоздал на чипобол и т.п.). Если экономика замороченная, а мастеров мало, то «чипобол» занимает час или два в цикл.
Чиповая экономика может породить массу некорректностей и путаницы, если игрок не вник в ее тонкости, чего-то не понял или не захотел вникать и понимать («Я приехал играть орка, а не бумажки копить»).
С другой стороны, чиповая экономика позволяет отыграть исторические экономические реалии, которые иначе не возможно воссоздать. А так известно из школьных учебников, война – продолжение политики, а политика – продолжение экономики.
--------------
Само название «чиповая экономика» было изобретено в Уфе в 1992 г. Тогда впервые уфинской мастерской группой ХИ-92 был о введено понятие «человеко/продукт», а в сокращении – чип. Т.е. изначально чип – символ некого продукта, произведенного одним человеком за единицу времени. Потом чипами стали называть любые карточки, символизирующие единицу продукта.
----------------
Модель натуральной экономики в этом плане менее гибка, но более приближена к действительности. Как правило, эта модель оправдывает себя только в том случае, если мастера задумали игру-катастрофу.
Натуральная экономика предполагает, что в игре нет неигровых предметов и неигровых действий. Игроки должны быть готовы к тому, что враги не только убьют их, ворвавшись в лагерь, но и унесут котелок каши, для которой вся команда с таким трудом добывала единственную банку тушенки.
Основной двигатель игры в модели натуральной экономики – страх голода. Голод – вещь неприятная и чреватая пожизненными проблемами. Голодные люди – люди обозленные и несправедливые. А уж если мастера где-то ошиблись, и в течение цикла на игре не было продуктов!.. Знаменитый лозунг «Мастера – козлы!» родился именно из таких ситуаций .
Если в игре заявлена натуральная экономика, игрок должен быть готов к ней психологически.  Перед одной из игр с натуральной экономикой в правилах была замечательная фраза: «игрок, пожаловавшийся мастеру на голод, холод или дискомфорт, считается умершим от голода, холода или дискомфорта».
В такой игре фоновая деятельность игроков – добыча пропитания в прямом смысле этого слова. На голодный желудок мечем особо не помашешь.
Игры с натуральной экономикой – жесткие игры с суровым психологическим прессингом. И мастер, решивший взять натуральную экономику как движок своей игры, должен это понимать.

Движок «Интрига»
Чтобы интрига стала движком игры, она должна быть всеобщей. Это – как круги на воде от брошенного камня. Результаты интрижных коловращений должны сразу же аукаться всей игре. Тогда эти интриги станут зоной интересов всех игроков.
Обычно этот движок работает на играх с небольшим количеством игроков (не более 30 человек), иначе круги на воде затухают, не доходя до периферии событий.
В игре с этим движком абсолютно все должно быть завязано на некую основную интригу, все должно зависеть от разрешения главного конфликта. Все игроки должны входить в интригующие партии и иметь возможность как-либо повлиять на ситуацию. Это не значит, что в игре не должно быть других интрижных линий, но все эти линии обязательно должны быть завязаны на основную интригу игры. Причем вовсе не обязательно эта связь очевидна. Игра, построенная на хорошо запутанной глобальной интриге, доставляет всем участникам массу удовольствия.  Главное, чтобы они все были не статистами, а на самом деле могли влиять на события.

Движок «Атмосфера»
Основным двигателем такой игры является общее желание всех игроков воссоздать атмосферу какого-то периода, произведения или социального явления. Например: атмосфера викторианской Англии, или атмосфера европейских сказок, или атмосфера книг Гофмана, или атмосфера «Мира Тьмы» и т.п. События, мотивации и конфликты в такой игре строятся на специфических «изюминках» мира, невозможных где-либо еще.
На такую игру приезжают только те, кого «зацепила» данная тема. Тут огромное значение имеет антураж, костюмы, что и из чего едят, как говорят игроки.
Часто такие игры называют элитными. Как правило, на них мало глобальных событий и войн, нет спасителей мира и мировых злодеев. Там много обедов, балов, праздников, театров и турниров. В этом случае вся канва сюжета игры – воссоздаваемый мир, а сам сюжет - просто эпизод из жизни этого мира.

Выбирая концептуальный подход к своей будущей игре, мастер выбирает именно то, что автором статьи названо «движком». Это вовсе не значит, что в игре с движком «Интрига» не должно быть экономики. Просто экономика не является в этой игре основным мотивирую-щим фактором для большинства игроков.