Ролевая игра – прежде всего эмоциональное восприятие игроком событий, происходящих вокруг него и делающих его участником действа. Чем выше эмоциональный накал игры, тем больше всплесков разнообразных эмоций он испытывает, тем ярче и интереснее ролевая игра. Эмоции игрока возникают как отражение событий игры. Без событийного плана, без сюжетной основы ролевой игры нет.
Мне могут возразить, что существуют игры, в которых внешне ничего не происходит, но накал страстей высок и игроки испытывают массу удовольствия, просто проговорив весь вечер от имени своих персонажей на игровые темы… Такие игры возможны, но их участники обычно «в теме» задолго до игры, хорошо знают и понимают как игровой мир, так и его философию. Обычно подобные игры – тихие междусобойчики группы друзей на тему, глубоко интересующую их в данный момент.
Обычно же ролевая игра – это приключение. А приключений без динамичных событий и тайн не бывает. Но сейчас я не стану касаться тайны в ролевой игре – это тема для отдельного разговора. Поговорим о событиях.
Когда мастер говорит игрокам: «Игра пошла!», они уже имеют определенное представление об игровом мире по общей вводной. Также у них есть некий субъективный взгляд на этот мир с высоты «личной кочки персонажа в этом болоте». Этого достаточно для того, чтобы игроки начали общаться и знакомится с другими персонажами. Но общей и личной вводных, как правило, не хватает для того, чтобы игроки начали активно действовать (за исключением тех случаев, если эти действия не оговорены заранее мастерами в качестве жесткой установки на начало игры).
На начало игры необходимы некоторые события, провоцирующие действие. Эти события называются сигналами.
Сигнал – сюжетное событие, которое происходит независимо от действий и желаний игроков. Например: землетрясение, наступление игровой ночи, получение письма с картой про клад, сообщение, что корабль, на котором находятся действующие лица игры, терпит крушение.
Сигнал (или ряд запускающих игру сигналов) планируется мастерами заранее и подстегивает игроков на действия. Игра начинает «раскручиваться».
Игроки, спровоцированные сигналами, начинают изучать обстановку, понимают, что им необходимо для достижения игровых целей и предпринимают действия для приобретения этого необходимого (деньги, оружие, знание, информация, союзники и т.п.). Этот период называется периодом накопления. В этот период игроки активно взаимодействуют, соперничают, устанавливают союзы и альянсы, уточняют свою позицию в назревающих конфликтах (какая же игра без конфликта?).
Период накопления – время от начала игры, в течение которого игрок активно наращивает свои ресурсы для решения игровых задач и победы в игровых конфликтах.
Накопив достаточно сил, игроки активно стремятся проверить, достаточно ли их для решения игровых проблем. И, разумеется, пробуют их решить. Этот момент называется пробой сил. Это может быть пробный штурм вражеской крепости, попытка обрушить акции коммерческого конкурента, научный эксперимент и т.п.
Проба сил – попытка добиться окончательных игровых целей на базе имеющихся ресурсов.
Если игра «сшита» недостаточно крепко, то она может тут и кончиться. Это происходит, если игрокам в руки попало «абсолютное оружие», которое обеспечивает их полной и несокрушимой победой. В хорошо организованной игре соперники после пробы сил отступают и перегруппировываются для дальнейшего генерального сражения. Зачем? А так интереснее.
После попытки победить наступает спад деятельности. Это вызвано тем, что: во-первых, игрокам надо отдохнуть от накала эмоций, во-вторых, им необходимо проанализировать результаты пробы сил и спланировать генеральное сражение. Так сказать, провести работу над ошибками. Этот период называется периодом промежуточной рефлексии.
Это – достаточно опасный момент для игры. После неудачи игрок может «перегореть», решить, что у него ничего не получиться, и опустить руки. Или общее расслабление просто выведет игроков из состояния играния, и они начнут болтать «по жизни», выпав из игрового мира.
Именно в такие моменты происходят провисы игры.
Провис игры – состояние, когда в игре ничего не происходит, и у игроков нет желания что-либо предпринимать. Рефлексии не происходит.
Чтобы такого не произошло, мастерская группа должна заранее организовать все условия для промежуточной рефлексии.
Рефлексия – обсуждение и анализ произошедших событий с целью сделать выводы на будущее. В ходе рефлексии игроки осознают свои ошибки, и предпринимают шаги для их исправления.
Промежуточной рефлексией может стать «акционерное собрание» или «народное вече». Если позволяют условия и материальная база игры, незаменимыми становятся игровые газеты, радиопередачи, другие средства СМИ. Рефлексионной может стать беседа за чашкой чая в игровом кафе, при условии, что найдется тот, кто будет направлять беседу в нужное русло (активный игрок или, за неимением такового в данном месте – игротехник в роли). Если в игре запланировано несколько групп, то МГ должна продумать методы промежуточной рефлексии для каждой из них.
Время промежуточной рефлексии, это время, когда по игре движутся информационные потоки. Аккуратное управление этими потоками и является основной задачей мастеров. Возможно, какая-то группа или конкретный игрок в период накопления прошли мимо нужной им информации. Именно сейчас стоит ее им «подбросить».
Время промежуточной рефлексии – время философских споров и дискуссий, время, когда расставляются точки над «i». Если эти точки расставлены, игроки сами, без всякого подталкивания со стороны мастеров, организуют «генеральное сражение».
В том случае, если рефлексия не состоялась и игра провисла, то мастерам придется игроков к финалу «тащить за уши» при помощи подхлестывающих сигналов.
Впрочем, подхлестывающий к финальным событиям сигнал никогда не помешает.
«Генеральное сражение» – финальные события игры, когда игроки окончательно достигают своих целей или окончательно их не достигают. «Генеральное сражение» – кульминационный момент ролевой игры.
Точка времени «генерального сражения» – это наивысший накал страстей игры. В том случае, если имел место провис, игроки просто не успеют вновь психологически войти с состояние играющего, и накала не выйдет. Финал пройдет вяло, словно по принуждению.
А потом наступает развязка.
Развязка – заключительный этап ролевой игры. В этот период становится ясна судьба персонажей после того, как игра закончится.
Развязка – это наказание зла, это время, когда победители диктуют свои условия на будущее. В этот промежуток времени игроки «доигрывают» сюжетные линии и завершают свои философские споры. Мастерам обязательно надо дать игрокам доиграть те маленькие моменты, которые позволят им ощутить, что история их персонажа завершена.
Чтобы после игры не осталось недосказанности, недоговоренности, сразу по окончании очень полезно проводить постыгровую рефлексию. Все игроки собираются в одно место и мастера раскрывают перед ними все тайны игровой концепции. Также хорошо, когда игроки по очереди кратко рассказывают, чем они занимались на игре, чего и как добивались.
Постыгровая рефлексия помогает игрокам понять происходившее на игре со всех точек зрения, а не только с точки зрения своего персонажа.
Постыгровая рефлексия – общее обсуждение игровых событий сразу после игры уже не с точки зрения персонажа, а с точки зрения игрока.
Итак, на однодневной РИ мастера должны закладывать как минимум два пика событий. Также они должны тщательно организовать промежуточную рефлексию на спаде деятельности между этими пиками. У них должны быть готовы сигналы для каждого периода игры, подхлестывающие деятельность и направляющие ее в нужное сюжетное русло. После завершения основной сюжетной линии нужно дать игрокам возможность доиграть какие-то маленькие моменты их личных сюжетов.