Калужский ролевой форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Калужский ролевой форум » Настольные ролевые игры » Звуковое и визуальное сопровождение в настолках


Звуковое и визуальное сопровождение в настолках

Сообщений 1 страница 30 из 35

1

Важно ли вам чтобы игру сопровождал музыкальный и визуальный фон?
Как часто его используете вы или ваши мастера? Как это выглядит?
Подбирает ли мастер музыку или она просто играет единым плейлистом всю миссию?
Как часто используются картинки и видео в играх?

Поделитесь как вы подбираете музыку к играм, картинки, видео.

Мне как игроку, например, важна визуальная составляющая. Когда мастер показывает, например, портрет НПС, дальше уже воображение работает в этом направлении. А то бывало, представишь себе сморщенного беззащитного старика, по описанию мастера, защищаешь его, а потом он как даст главгаду в челюсть с ноги, и выясняется, что одет он в кимоно, из глаз сыпят искры и перед вами Рэйден. Для меня важно четкое описание местности, если у мастера перед глазами есть карта, даже если игроку он её не показывает, ему проще избежать таких ошибок как:
"- Вы все ещё идете по коридору.
- Ты же пять минут назад сказал, что мы вышли в зал?"
Музыка настраивает на нужное настроение. Если мы в городе то шум толпы и музыка - вообще идеально.
В общем считаю, что картинки и музыка помогают мастеру и игроку плыть по одному течению в одной лодке, а не по разным рекам в разных.

2

1. Музыка. Тут ряд проблем. Я пыталась ставить подходящую по настрою музыку на сессии. Но, т.к. игра строится в виде диалога мастер-игрок, то музыка заглушает слова, фразы, интонации.  Если делать музыку тихо, то она просто перестает восприниматься. Иногда я ставлю какую-нибудь мелодию или песню игрокам непосредственно перед сессией, задавая тон для игры. Но так - далеко не всегда, ибо трудно найти подходящую музычку к каждой сессии. 
2. Портреты NPC - по возможности делаю, по крайней мере - активно действующих персонажей. Кстати, подбирая картинку и корректируя ее в фотошопе, сама лучше понимаю, что это за человек.
3. схемы зданий, планы городов и карты стран - это обязательно)))
3. Схемы (планы) местности, если в этих местах ожидаются активные действия (раскопки, боевка и т.п.)
4. Пейзажи - крайне редко. Обычно удовлетворяюсь просто описанием с яркими деталями. Подбираю или рисую нужный пейзаж только в том случае, если там уж что-то совсем фантасмагорическое )))
5. Интерьеры. Часто рисую планы помещений (тут дверь, тут окно, тут диван, тут - глобус в два человеческих роста).  Подобрать картинку с подходящим интерьером сложнее. Обычно в описании даю общую характеристику: "обстановка дворцовая", "тяжелая роскошь в стиле ампир", "неряшливая комната с записями телефонов прямо на обоях, пыль по углам, много книг" и т.п.  Я всегда надеюсь, что  воображение игроков дорисует детали.

3

А у меня как-то была задумка на игру, и там по концепции требовался ад, я хотел сделать стандарт адских мук при помощи постоянно меняющихся, громких, неприятных для восприятия человеческого слуха звуков, но умные люди объяснили, что так делать нельзя т.к. так людей по жизни пытают.

Отредактировано Краевед (2009-05-22 12:08:16)

4

Как-то было, что приключенцы забыли взять с собой факела для исследования заброшенного подземного города, когда потух единственный факел, мастер выключил в комнате вообще все освещение и сказал, что вот так сейчас выглядит то как они стоят посреди огромного зала. Так как была ночь, то даже по жизни было стремно в теплой уютной комнате сидеть в полной темноте.

Отредактировано Fiona (2009-05-22 13:26:05)

5

Продолжу байки )). Как-то зимой на улице был сильный ветер. Я вела "Вампирку". Ситуация у игроков была неприятная - сильный шторм и наводнение в городе, а ночной ветер выл и стучал в окно. При каждом стуке игроки ежились, дергались, испуганно оглядывались. Потом Белка заметила, что сессия получилась жутенькая.

6

По ссылке http://psy.1september.ru/articlef.php?ID=200404410 есть полный список требований к материально-техническому оснащению кабинета детского психолога, в частности по музыке приводятся следующие:

"В качестве одного из психологических средств воздействия во время индивидуальных и групповых занятий в кабинете применяются специально подобранные музыкальные программы, влияние которых характеризуется многоплановыми изменениями функционального состояния организма. Музыка оказывает на человека своеобразное действие: так, варьируя музыкальный фон, можно управлять работоспособностью человека или усиливать релаксацию.
Тихая мелодичная музыка обладает седативным (успокаивающим) действием и нормализует функции сердечно-сосудистой системы, напротив, музыкальные отрывки с более резкими звуковыми переходами повышают ее функцию.
Ритмичная музыка вызывает повышение тонуса скелетной мускулатуры по механизму акустико-моторного рефлекса, усиливает поток импульсов, которые подобно моторно-висцеральным рефлексам оказывают благоприятное влияние на деятельность внутренних органов и систем.
Музыка в психологическом кабинете должна быть субдоминантным раздражителем, который можно регулировать по силе и времени звучания. Максимальная громкость звучания не должна превышать уровня 30 дБ, а общая продолжительность звучания – от 15 до 30 минут.
Музыкальные программы по характеру произведений должны четко соотноситься с возрастными, психологическими особенностями клиентов, сопровождать каждый этап оптимизации состояния человека, способствуя снятию эффектов утомления и психоэмоциональной напряженности.
При составлении музыкальных программ, сопровождающих аутотренинг или социально-психологический тренинг, необходимо помнить о том, что подбор музыкальных произведений должен осуществляться руководителем индивидуально в соответствии с задачами работы, собственным стилем и методикой ведения занятий. Особенно важно учесть и соблюдать правила соотнесения ритма произносимых формул самовнушения с ритмом звучащей музыки. Обязательным условием является совпадение начала и окончания каждой речевой формулы с началом и окончанием музыкальной фразы. Важно также, чтобы формулы для выполнения определенного упражнения завершались вместе с завершением музыкального отрывка. Музыка служит фоном занятия, а поэтому она всегда должна звучать тише голоса руководителя. Для психотерапевтических целей необходимо подбирать музыку с относительно низким эмоциональным насыщением.
В музыкальном сопровождении тренинговых занятий не рекомендуется использовать модные шлягеры, широко известные и популярные классические произведения, так как в этом случае музыка может ассоциироваться с какими-то личностно значимыми событиями и отвлекать от выполнения упражнений."

Берите на заметку ))

Отредактировано Tinnar (2009-05-25 12:17:53)

7

Кое-что можно взять :cool:
По собственному опыту, музыка это своеобразный маяк, сигнал игрокам. Например, когда партия входит в помещение и мастер поворачивается и меняет плейлист на более батальное и ритмичное со спокойной, то ни о каком сюрпризе речи уже не пойдет, всё, игроки уже метагеймом реагируют - "ага, ща будет драка".

Мне очень нравится микшировать музыку с шумами из игр, то есть легкая и спокойная музыка и голоса людей создают шум улицы, рынка.  Рычание и тревожная музыка, когда партия недалеко от звериного логова. Единственное, чего не спрячешь от игроков это плейлисты, к которым приходится поворачиваться и менять. Поэтому, вот это

Tinnar написал(а):

Важно также, чтобы формулы для выполнения определенного упражнения завершались вместе с завершением музыкального отрывка.

ну никак не соблюсти. 
Как с этой проблемой бороться пока не знаю, пробовала с пультом на музыкальном центре, но это все равно не то, мало того, что модуль, описания и события держишь в голове, так ещё и надо не забыть под каким номером у тебя забит тот или иной трек, чтобы нажать ту или иную цифру. Плюс все равно пауза наступает, причем на CD, эта пауза длиннее.
Как игроку смена музыки тоже мешает, когда мастер лезет в комп менять музыку, поневоле напрягаешься - "так, что-то изменилось".

Отредактировано Fiona (2009-05-25 18:20:07)

8

Хорошо, если ты ведешь модуль, где все расписано и известно. А если сессия строится на импровизации? Конечно можно подобрать плэйлист с некой общей настроенческой темой на всю игровую сессию, но не начнет ли тогда музыка "управлять" мастером?

Отредактировано Ju_Undin (2009-05-25 20:42:16)

9

Кстати, о визуализации и треке. А если использовать программы для презентаций?
Там с щелчком мышки меняется картинка (причем это может быть и видеоклип). Можно заложить муз. сопровождение, какое надо. Можно даже пустить его по кольцу.
Между нужными для визуализации слайдами можно использовать слайд с нейтральной настроенческой картинкой.
Но это возможно, ели ведешь расписанный до мелочей модуль.

10

Как игрок могу сказать, что все зависит от мастера.
Играл у двух мастеров:
- Один подобрал кучу картинок, музыку просто тупо закачал в плейлист и она играла то веселая в склепе, то лиричная на битвах, так что ему все равно надо было поворачиваться и менять (+ он ещё и долго копался выбирая в этом списке из тысячи мелодий какую бы поставить), с картинками вообще все было плачевно, в один файл свалил все подряд и тоже долго копался выискивая.
- У второго буквально по одной мелодии на каждое действие, но этого хватает, картинки распиханы по папкам, которые висят на рабочем столе. Все легко и быстро. 
Правда первый все равно ведет интереснее, несмотря на свои копания. А второй ведет очень нудно, и ни музыка, ни картинки его игру не спасают.

11

Вот и я говорю, что все дополнительные средства не очень важны!  :flag:

12

Night hunter написал(а):

Как игрок могу сказать, что все зависит от мастера.

Как игрок могу сказать, что все равно картинки и музыка не помешают ни одному мастеру. :glasses:  Очень невесело, когда партия, отлично играя, вдруг спорит в решающий момент боя на тему "вас здесь не стояло", т.е. когда неожиданно на пути воина, которому осталось добить главгада вдруг вырастает стена, или выясняется, что единственный клирик, над которым трясется вся партия, умирает первым, потому что мастеру показалось, что он идет первым...в отряде из четырех воинов и одного клирика, или выясняется, что главгад сбежал по лестнице сзади него, хотя минуту назад там была стена, или... ну в общем до бесконечности. :(

13

Это, несомненно, моя личная проблема, но мне звук в игре мешает: особенно мешает слышать. Дискриминация в отношении персонально меня - капля в море. Боюсь, правда, что имеются мне подобные. Можно приглушать звук сопровождения, что сразу же приглушит смысл такового.
Будь моя воля, отменил бы всякое звуковое сопровождение!
Как Вам моё высказывание? В тупик не поставило? Лично у меня нет предложений на предмет согласования эстетики и звуковой дислексии. Так и живу между собой и людьми. С натугой приспосабливаюсь.

Отредактировано Jeff (2009-05-27 19:55:55)

14

Fiona написал(а):

Очень невесело, когда партия, отлично играя, вдруг спорит в решающий момент боя на тему "вас здесь не стояло"

Для этого достаточно листка бумаги и схематичных набросков :glasses:

Jeff написал(а):

Это, несомненно, моя личная проблема, но мне звук в игре мешает: особенно мешает слышать

Не только ваша, я тоже не люблю использование музыки, особенно, если вместо того чтобы вникать в суть игры, сижу и в мозгу постоянно навязчивая мысль "Что это за группа?" или "По-моему, эта тема из какой-то игры, а из какой??? " и пытаясь вспомнить, что это за мелодия, забываю её назначение.

15

Tinnar написал(а):

В музыкальном сопровождении тренинговых занятий не рекомендуется использовать модные шлягеры, широко известные и популярные классические произведения, так как в этом случае музыка может ассоциироваться с какими-то личностно значимыми событиями и отвлекать

1. Не возможно подобрать музыку, которую не знает никто.
2. Подобранная мастером музыка вызвала у него какие-то ассоциации, но это не значит, что ассоциации игрока/игроков будут такими же.
3. Главное в настолке - диалог. Все остальное вторично и не должно мешать игре.
4. Картинки и схемы нужны, но их также не должно быть слишком много, чтобы не прерывать процесс игры.
5. Система кидания дайсов не нужна вовсе, ибо тоже отвлекает должна быть вспомогательной в процессе, а не основным процессом.

Отредактировано Ju_Undin (2009-05-28 03:09:00)

16

Ju_Undin написал(а):

Ju_Undi

Очень странно, что данные пункты адресованы мне персонально, но "стрелять так стрелять"
1. Такового и не требуется, более того, достаточно композиций звуковых, а не чисто музыкальных, которые моделируют лес, горный ветер, атмосферы баров, ресторанов и т.п., это может играть на создание атмосферы, о которой мы говорим. Музыкальные композиции как правило, используют или для "погружения", в начале хроники (по аналогии с психологическим сеансом), или для подчеркивания каких то элементов игры (боевой ситуации, к примеру).  Вполне себе естественно подбирать звуковое сопровождение под аудиторию и нужды мастера.
2. Как правило мы живём в одном поле смыслов, поэтому если шум деревьев и вызывает ассоциации, то задача управления ассоциативным рядом лежит на игроке, а не на мастере (в норме), у нас не сеанс релаксации или психотренинга.
3. Главное в настолке - коммуникация, а она происходит далеко не только на уровне диалога, по невербалике, жестам, интонации и т.п. игрок  получает на порядок больше информации, чем от слов.. (у тебя же был опыт вождения по Аске, можно, но сухой диалог  - бррр(()
4. Хорошо если картинки и схемы рождаются в процессе, потому что не может игрок иметь представление сразу о плане всего дома или замка, он "видит" только ту часть, которую может почувствовать.. выкладывание на стол готовой схемы сразу, с моей точки зрения, это пасование мастера перед необходимостью давать развернутые описания. В боевой ситуации эти описания (развернутые) не нужны, в ситуации общения или выполнения небоевого действия  - нужны.
5. А вот это вообще зависит от степени моделирования и отыгрыша, если при "погружении в роль" броски только мешают, то в ситуации неглубокого вролинга, без таких бросков просто никак, а игроки разные попадаются, новички без системы обходятся редко, то есть броски почти на любое действие.. (до момента вроливания точно)... мастера могут по ходу игры не придавать значения броскам (перманентное прорицание, которое по системе надо чекать раз за разом, может быть не принципиально для данного момента игры, поэтому отвлекаться на броски не приходится), но система подразумевается и в любой момент с "социалки" можно скатиться до "техники", это уже стиль сторителлера  - найти и удержать балланс, необходимый для сессии.

17

Tinnar, я просто цитировала выдержку из твлего поста. Да, там тоже цитата, но пост-то твой  :playful: .
Про звуки все написал Jeff.
А что касается невербалики, то она нужна. Тембр голоса, интонация, выражение лица - все это является неотъемлемой частью диалога. Причем внимание мастера и игрока приковано друг к другу. Язык жестов очень многое говорит собеседнику. Приподнятая бровь заменяет скептический вопрос. Многое понимается с полуслова.
Психологизм игры рождается из диалога. Если же его нет, то никакие костыли (музычка, картинки и т.п.) не сделают хромого танцором диско  :dontknow: .

Отредактировано Ju_Undin (2009-05-28 10:16:48)

18

Это уже вопросы стиля, вкуса и мастерства.. кому-то из мастеров это нужно, кому-то нет. Вроде бы речи о введении стандарта или канона не идёт  :flag: .. Хотите, берите и пользуйте, не хотите - вольному-воля  :glasses:

19

Ага, попробуй ввести каноны в вольное сообщество пота патологически свободных людей  :O ... Ой, что начнется!
Каноны невозможны. Но, как мне кажется, мастеру, который любит музыку и прочие прибабахи при ведении, стоит заранее обсудить это с игроками, которых он собирается вести.
Кстати, я тут подумала вот о чем. У меня есть большая коллекция всяких звуков (от скрипа двери до звона литавр). Целиком помещается на СД-диске. Кому-нибудь надо?

20

Надо.

21

Ju_Undin написал(а):

Система кидания дайсов не нужна вовсе, ибо тоже отвлекает должна быть вспомогательной в процессе, а не основным процессом.

Хм. Оно сразу было зачёркнуто или мне показалось? )) Но, в общем, да, система должна как минимум не мешать игре, в идеале - помогать и "задавать тон". Что до костылей - никто вроде и не спорит с тем, что это вспомогательный инструмент. В прямых руках он может и будет работать на игру, в кривых - скорее всего нет.

Ju_Undin написал(а):

Психологизм игры рождается из диалога.

В смысле психологизм? Тема вроде уже не про использование доп. средств в хоррор-играх. Или я чего-то недогнал? "Хорошесть" игры определяется для разных людей разным, для одного главный фан - азартное метание дайсов в бою, для другого - общение "в роли" с другими игроками (причём до такой степени, что "а тебя, мастер, там вообще нет!" :)), для третьего - "стреляю в мэра, когда он начинает свою речь", не всё же к психологизму сводится.

22

Стрелять в мэра можно потому, что он - подлец, а можно потому, что он - экспа. В первом случае есть психологизм, во втором - нет. Психологическое погружение может быть и в игре - комедии. Я не права?

Отредактировано Ju_Undin (2009-05-28 14:14:18)

23

Tinnar написал(а):

Надо.

Приходи с болванкой, запишем.

24

Ju_Undin написал(а):

Стрелять в мэра можно потому, что он - подлец, а можно потому, что он - экспа.

Хм. А если моему персонажу просто скучно? Не игроку, а именно персонажу, и это не крейзилуни, а отыгрыш характера? Я правда не могу понять, в каком смысле "психологизм" и "психологическое погружение" в предыдущих постах используются ((

25

Каждый раз, когда Вам скучно, Вы стреляете в мэра, мой друг?
И к Вашему персонажу этот вопрос тоже относится.

Видите ли, я побывал в роли маньяка-некрофила (пардон цензуре). Но убить мэра!.. А если после этого лишусь работы на кладбище, и положенной муниципальному работнику лопаты тоже лишусь?
Мои персонажи не верят в спонтанные прихоти других персонажей.

Не думаю, что персонажи настолько сильно отличаются от людей. Могут быть нюансы от других рас. Но, увы, играем их мы - смертные. Трудно сыграть то, чего не знаешь. Даже мне, интересующемуся нечеловеческой психикой.

К слову сказать, мы отклонились от темы. Затронута тема, прямо не относящаяся к звуковому - музыкальному сопровождению. Ничуть не менее перспективная тема.

Отредактировано Jeff (2009-05-28 20:02:15)

26

uac, психологизм, с моей т.з., это мотивированные внутренним миром поступки персонажа. Не игрока. Отыгрыш скуки - нормально. Стрелять в мэра от скуки... зависит от того, что это за персонаж. Если это интеллигентная гламурная дамочка, то поступок нелогичный. Если ковбой ганфайтер, для которого основной закон - это закон кольта, то такая развлекуха - в самый раз.

27

Jeff, я в мэров по жизни не стрелок. Я вообще пацифист. Пассивный. Что до персонажа - не каждый раз, но бывает, особенно если речь мэра длится дольше пяти минут :glasses: В общем, это второй из описанных ниже Джу случаев, только не ганфайтер, а рейдер, ну да не суть.

Ju_Undin, а, всё, дошло. Я думал про психологизм на уровне взаимодействия мастера и игроков, а не отыгрыша персонажей.

28

Меня малость занесло, что, к сожалению, случается. Не следовало так много слов говорить в предыдущем сообщении.
Однако, и вас обоих, кажется, заносит по части радикальности психологизма. Лично меня вы не убедили, что стрельба по живым мишеням - норма для скучающего персонажа.
С вашего позволения, я выйду из этой тупиковой ветки разговора. Не потому что... А потому что ветка куда-то далеко увела.

29

Поддерживаю, ветка куда-то едет, а тема на самом деле бездонная.
Кстати, в Калуге водилась только у двух мастеров, которые используют музыку. Двое - вообще ничем не пользуются - только кубики, и то - чисто символически, а трое небольшим количеством картинок, опять же без музыки. (и за что так не люба музыка?) Думаю, музыка и картинки - это уже сила привычки, я начинала водится у мастера, который использовал и то, и другое, поэтому когда этого нет - мне немного непривычно.

30

Fiona написал(а):

Думаю, музыка и картинки - это уже сила привычки, я начинала водится у мастера, который использовал и то, и другое, поэтому когда этого нет - мне немного непривычно.

Сразу вспоминается Пушкин:

...Привычка свыше нам дана,
Замена счастию она...


Вы здесь » Калужский ролевой форум » Настольные ролевые игры » Звуковое и визуальное сопровождение в настолках