Про что игра?
Что такое философский план? И вообще, на кой она нужна,  эта философия, если мастерская группа, например, просто хочет сделать игру по событиям Ледового Побоища, где все кристально ясно: вот наши, вот не наши. Гадов надо бить. Эти команды пойдут в русское войско, а эти – во вражеское. Правда, гадов играть обидно, значит им надо сказать, что они вовсе не гады, а воюют с благородными целями… а ради чего они там воевали? Черт, а ведь они, и правда, были уверены в том, что правы, потому что…
Кристальная ясность растворилась в тумане сложных политических реалий того времени.
У ролевой игры обязательно должна быть своя, выстраданная, философская концепция.

Слово «философия» в переводе с греческого -  «любовь к мудрости». Когда мы говорим о философской концепции ролевой игры, то тем самым подразумеваем, что наша игра несет в себе некую мудрость.

Это вовсе не значит, что игра учит игроков чему-либо, но это значит, что этой мудростью пронизаны все планы и пласты игры. И когда я спрашиваю начинающего мастера: «Про что будет твоя игра?», я имею в виду именно это.
Например, РИ «Чистилище» (Калуга, 2007 г.) имела некую философскую концепцию, но мастерская группа не выяснила, не формализировала, не проговорила ее даже сама для себя. Когда после игры мы беседовали с главмастером, возникло предположение, что это была игра о чести и бесчести. Главмастер схватился за голову и признал, что если бы он осознал это до игры, то четче были бы построены вводные игрокам, исчезла бы масса «пустых» ролей, в ходе игры мастера могли бы акцентировать внимание игроков на определенных моментах во время промежуточной рефлексии… Игра была бы гораздо лучше, ибо была сознательно бы наполнена содержанием.
Это не значит, что игра была бессодержательна. Нет, ее содержанием, ее философией являлись честь и бесчестие. Но это возникло как-то само собой. Игровой мир, как и любой мир, породил определенные ценности. Этот процесс не был подконтролен мастерам, ибо они не понимали, какие именно ценности рождаются и бытуют на уровне философских мировоззрений в их игровом мире.
Игрокам вовсе не обязательно сообщать, что они приглашаются поиграть в игру про… например, страх. Но страх будет являться основной мотивацией вводных и событий, запускающих сигналов и их развития. Игра – отличный полигон для антологии всех видов страхов, которые преследуют человечество с момента его существования и по наши дни. Это содержание. А форма может быть любой, т.е. это содержание «вливается» в РИ по книгам Толкиена или в РИ по книгам Крапивина, в РИ по фильмам про Бэтмана или в РИ по миру компьютерного «Фалаута». Сюжетная канва в данном случае является тем сосудом, который наполняется философским содержанием.

Способы внесения в ролевую игру философско - содержательного плана
С легкой руки екатеринбургского мастера Лоры Бочаровой в терминологии ролевой игры появилось слово «мистерия » и понятие «мистериальный план». Речь шла о том же философском содержании РИ, но как бы выведенном в отдельное действо, которое свершается параллельно основным событиям и через аллегорические символьные театральные представления помогает игрокам осознать те философские вопросы, которые мастера заложили в игру. «Мистериальный план» вплетался в ткань игры в виде снов, религиозных видений, выступления театров и т.п. Участие игроков в данных действах не является обязательным. Если игроку не интересны философские глубины задуманного, он по собственному желанию может «не видеть снов».
«Мистерия» в РИ вошла в моду, ее стали вставлять везде, механистически повторяя приемы Л.Бочаровой.  Причем мастера не принимали во внимание то, что мистерия не должна и не может быть самоцелью РИ, что это – одна из многочисленных форм филосовско-содержательной промежуточной рефлексии.
Чтобы содержание РИ, ее философский подтекст были донесены до игроков «ан масс», мастера должны после того, как у них есть сюжет и мир (фон для сюжета), понять, как и в каких формах в этом мире бытует мудрость.
Во времена первобытного синкретического  мышления мудрость накапливалась у стариков. Старейшина знал многое, имел большой жизненный опыт и умел делать выводы.
Античный век породил философов, как отдельную категорию мудрецов.
Когда человечество перешло к мышлению религиозному, источником  и носителем мудрости стали священнослужители. Это вовсе не означало, что старые люди стали глупее, но им осталась мудрость житейская. Мудрость глубинная, на уровне тайн и откровений скрылась за монастырские стены.
В век Просвещения Мудрость поселилась в мансардах ученых, переосмысливающих мир и мироустройство. И вновь Мудрость не ушла от священнослужителей вообще. Они остались «ловцами душ», сведущими в вопросах человеческого греха и праведности.
Сегодня, в век научного мышления и информационного шквала, на владение мудростью претендуют все вышеперечисленные «носители мудрости».
Мастер РИ должен организовать место или ряд мест (в зависимости от масштабов игры), где мудрости, философии будет комфортно и вольготно. Это может быть средневековый университет, где студенты под руководством преподавателей монахов ведут философские диспуты. Это может быть тайный революционный кружок, в котором пытаются ответить на вопросы «кто виноват?» и «что делать?». Это может быть содружество ученых, стремящихся разгадать тайны мироздания… Это должны быть те игроки, для которых данный план важен и интересен. Это должны быть места, куда естественно ходить за советом.  Это должны быть люди, к чьим советам прислушиваются.
Организовав «философские кружки», мастера должны заложить механизмы, которые не только позволят «философам» проецировать свои открытия на поле игры, делиться знанием, но и будут как провоцировать, так и стимулировать их на это. Например, университету выплачиваются хорошие деньги за публичные лекции. Причем тема лекции должна быть животрепещущей и связанной с содержанием игры.
Разумеется, «философы» не должны быть изолированы от событий игры. Наоборот, они должны оказываться в ее пиках и водоворотах, дабы у них была пища для размышлений.
Очень часто на играх, где мастера не озаботились выделением философско-содержательного плана, такие «философские кружки» стихийно возникают сами. Причем самостийные философы не собираются в одном месте, а их сообщество как бы «размазано» по игре. Стихийно возникают разговоры у ночных костров, которые потом долго вспоминаются их участниками, как некое прикосновение к чему-то очень важному, но неуловимому и недоговоренному до конца.
Такой «тонкий слой философии» по всей игре – лучшее, что только можно придумать, но организовать это очень сложно, тем более, что, конечно, хочется, чтобы основополагающие темы и вопросы были четко сформулированы и не остались без ответов. Как это сделать, я не знаю. Возможно, другие опытные мастера тоже задумывались над этими вопросами и могут предложить какие-то способы решения этой трудной задачи.

Рефлексия
Познание и понимание происходящего идет по нарастающей и завершается мощным крещендо в финале игры. Причем это крещендо скорее всего не выпадет на «генеральное сражение», а придется на период доигрывания. Именно на этом этапе ставятся все точки над «i», с тайн срываются покровы и приходит осознание того, что же происходило на игре, и во что именно играли игроки.
Хорошая мастерская группа обязательно организует постигровую рефлексию. Особенно важно сделать это в том случае, если философского крещендо не получилось. Кстати, выведение содержательного плана  в мистериальный тем и хорошо, что можно заранее запланировать театральную кульминацию, демонстрирующую игрокам в символических образах глубинный смысл игры.
Как организуется рефлексия после игры?
Если игра делается на клуб или небольшой регион, то мастера могут пригласить игроков поучаствовать в неких «завершающих игру» делах.
Это может быть письмо потомкам, где каждый игрок дает три совета, что надо делать, и три совета – чего делать не надо.
Также можно провести среди участников игры небольшой опрос на тему: «Про что эта игра была лично для тебя?»
Очень распространены игровые отчеты, которые пишутся игроками, которых игра «зацепила» за живое. Отчет – изложение событий, происходивших на игре с персонажем, его субъективная оценка происходившего, его эмоциональные переживания, его выводы.
Сейчас очень распространены дискуссии в сетевых сообществах. Достаточно заглянуть в такое сообщество сразу после игры, чтобы понять, дошла ли до игроков сама идея игры, заложенная мастерами, или они блуждают в сомнениях и мнениях.
В любом случае, после РИ «разбор полетов» происходит очень долго, иной раз – годы.