Но важен не результат. Важен процесс, то есть та истовость, с которой мы бесконечно обращаем жернова моления и писания, составляя истину из малых крупиц. Если же машина выдаст тебе правду немедленно, ты эту правду не примешь, ибо сердце твое не будет очищено продолжительным испытанием.
Умберто Эко «Маятник Фуко»

Представим, что мы приехали на игру, в которой тщательно и мудро организован мир, этот мир несет в себе множество философских идей и ценностей, в игре продуман сюжет, но в ней нет тайн и секретов.
Это будет достаточно скучная и пресная игра.
Чтобы на игре было интересно, чтобы игроки пережили захватывающие приключения тела и духа, в игре должна быть тайна, рассыпанная на множество маленьких секретов, на первый взгляд не связанных между собою.

Можно читать между строк даже надпись в метро "не прислоняться"… (с)

Предметом тайны может быть что угодно. Это могут быть сюжетные интрижные линии отношений между персонажами, основы мироздания, забытые сокровища, похищенное письмо, истоки обаяния Зла…
Но предмет тайны не должен лежать где-то единым ценным кирпичом, ибо в этом случае игра превращается в зарницу по типу городской игры «Dozor»: кто первый последовательно расшифровал коды и обезвредил ловушки, тот и победил. Тайна должна быть разлита по всей игре, она должна создавать внутренний дискомфорт, быть камешком в ботинке, не позволяющем спокойно жить.
Лирическое отступление
Тут нужно учитывать такой фактор, как человеческая лень. Человек по своей природе существо бесконечно ленивое. Он не будет делать лишних телодвижений  для достижения своих целей. Людьми для того и выдуман рациональный подход ко всему, что они не хотят бессмысленно тратить свою энергию и свои силы. Для того, чтобы сберечь свои силы, люди выдумывают массу вещей, облегчающих им жизнь.
Мы не ходим пешком, ибо придумана масса средств передвижения. Для далеких расстояний – самолеты, поезда, автомобили, для коротких – общественный транспорт. И человек скорее предпочтет проехать три остановки, чем пройти их пешком, ибо тогда он сбережет свои силы и время. Зачем ему силы и время – эту же другой вопрос…
Загляните на кухню или в ванную. Многочисленная бытовая техника минимально сокращает усилия по приготовлению пищи или стирке. Я не говорю, что это плохо, я утверждаю, что это высвобождает силы и время для чего-то еще… Мы разучились писать от руки, ибо существует компьютер – очень удобная печатная машинка. Принтер – наш угодливый писец – быстро напечатает тот объем, на который нам понадобились бы недели чистописания.
Крючки и пуговицы были заменены молниями и липучками. Спички – зажигалкой. Лесной костер – газовой горелкой, включающейся от нажатия кнопки. Ручная коробка передач заменена автоматической. Лестница превращается в эскалатор, а многочасовое восхождение в гору – в несколько минут полета на канатке. Мы не готовим, а завариваем кипятком пакеты быстрого приготовления. Мы предпочитаем в обед съесть гамбургер, вместо того, чтобы достать из сумки пакет с домашними бутербродами. Умение экономить силы и время становятся престижными. Мы покупаем массу вещей, облегчающих нашу повседневную жизнь. Это превращается в манию потребления, возведенную в культ собственной ленью.
Современный человек воспитывается, как полноценный и вдумчивый потребитель идей, позволяющих ему освобождать силы и время, которые он тратит на это самое потребление. Вот тут-то и происходит подмена понятий. Вместо того, чтобы использовать освободившиеся силы и время на что-то, ради чего все изначально затевалось, мы тратим их на потребление во имя потребления.
Ушли в прошлое эпохи великих открытий, путешествий и приключений. Человек усиленно заботится о собственном психологическом комфорте. Страх перед стрессом вгоняет его в стрессовое состояние. На охрану нежной психики потребителя встает армия психологов: «У вас проблемы? Вы хотите об этом поговорить?»
Потребитель чувствует, что в его безопасной жизни чего-то не хватает. И он часами рыдает перед экраном, переживая страсти бразильского сериала, или прячется под подушку от монстров из фильма ужасов. Он смакует порноролики, он ходит в церковь, он едет на ролевую игру.

Комфорт, безопасность и предсказуемость жизни стали культом. Игрок, приехавший на ролевую игру, тот же великий потребитель. И на игре он стремится обеспечить себя бытовым и психологическим комфортом. Вот тут то и надо с ним что-то делать.
Прибретая опыт РИ, игрок вырабатывает у себя набор поведенческих штампов. И потом применяет их на других играх - экономит силы, эмоции и нервные клетки. И что характерно - штампы в общем случае худо-бедно работают. Но при этом они дистанцируют игрока от пространства игры - вместо сопереживания игрок выполняет автоматические ритуальные движения. Собака Павлова на стероидах.
Игрока надо поставить в ситуацию, когда эти его штампы не работают.
Для того, чтобы вовлечь игрока в мистерийный план, нужно выбить почву у него из-под ног. Лишить его привычных ориентиров и целей. Он просит БигМак, и ему его приносят, но БигМак почему-то разговаривает и шевелится. В стакане вместо колы – печеньки (привет, Дэвид Блейн!). Ну, и так далее. Потерявший ориентиры игрок вынужден либо встраиваться в предложенную ему систему мировых координат, либо покидать игру. И - да - я не считаю потерю такого игрока проблемой.И вот у того массового игрока, который пытается встроиться в непривычное ему мироздание игры, есть шанс услышать месседж мастеров. В противном случае - все мастерские пляски с бубном идут мимо кассы.

Совы не то, чем они кажутся…
Тайна, она на то и тайна, чтобы маскироваться под обыденные явления, прятаться между ними. Она зашифрована, она – тайное послание тем, кто ее жаждет. Но тайну нужно захотеть искать.
Яркий пример – негативная реакция множества людей на таблички «Выхода нет». Человек, озабоченный своими проблемами, едет в городском транспорте, пробирается к ближайшей двери и обнаруживает эту надпись как некий ответ на свои мысли. Он неосознанно вкладывает в этот текст свой подтекст, хотя разумом понимает, что данная табличка – попытка организации упорядоченного движения потоков пассажиров. Почему это происходит? Потому что в данный момент человек ломает голову над своими проблемами и, с его точки зрения, мир откликается на его мысли различными предзнаменованиями.
На ролевой игре такие отклики будут прочитаны гораздо быстрее, особенно, если игрок занят «камешком в ботинке».
Человеческое мышление организованно достаточно забавно. Все, что он видит вокруг, он мысленно примеряет к себе и отсеивает, если увиденное для него бесполезно. Также человек воспринимает окружающее с точки зрения личного опыта полезности-бесполезности-вредоносности объекта.
Личный опыт может сыграть с человеком злую шутку: встретив нечто, на первый взгляд привычное и знакомое, человек сразу же определяет этому место в системе ценностей, ориентируясь на знания об явлении, построенные на предыдущем опыте. А потом человек ведет себя по отношению к данному явлению исходя из своих ориентиров. Если же он столкнулся с Неведомым, маскирующимся под привычное, он может оказаться в смешной или трагической ситуации. Именно на этом принципе построено большинство «прикольных сувениров» типа мыла, красящего руки жертвы в синий цвет. Тут работает принцип подмены.
Другой принцип – принцип многослойности. Под привычной оболочкой скрывается нечто, вызывающее шок или диссонанс с ожидаемым. Примером может случить та же сувенирная продукция: на чашке меняется рисунок, если в чашку налить горячее, или чашка начинает мяукать, как только ее сняли с полки. На этом принципе многослойности строится танец Семи Покрывал Саломеи, когда под каждым снятым покрывалом оказывается еще одно. Последнее покрывало не срывается, и зритель никогда не увидит тела Саломеи и не узнает, почему мяукает чашка. Конечно, можно эту чашку разбить и обнаружить второе дно и механизм, работающий на батарейке. Но в этот момент происходит Разоблачение, и тайна перестает быть тайной.
Хорошим приемом мне кажутся тайны, принципиально необъяснимые в рамках игры. Более того, даже мастера могут не знать "почему так". Данный вид тайн провоцирует игроков создавать свои теории - в силу присущего всем людям стремления все познать и объяснить. Подобные теории обогащают игру и предоставляют всем желающим широкое поле деятельности по проверке/подгонке своих теорий. В качестве примера вполне можно привести сериал "Секретные материалы", авторы которого успешно спекулируют темами инопланетных визитов и теории заговора, не давая им внятного объяснения.

«Развенчанный розенкрыц совершенно безвреден, его можно выгнать в форточку газетой» (Умберто Эко «Маятник Фуко»)

Игрок, пытающийся вытряхнуть из ботинка мешающий камешек, вытащив этот камешек, обнаруживает, что он не то, чем представлялся. Это, например, не камешек, а золотой орешек для Золушки. Дальше, наверное, стоит отыскать Золушку и отдать ей орешек, который раскроется только в ее руках… или самому стать Золушкой…
К слову сказать, тайны должны, быть такими, чтобы большинство игроков могли их как-то спроецировать на себя. Абстрактная тайна интересна небольшой группе игроков - "исследователей-маньяков",  которых радует процесс познания сам по себе.
Как только игрок наткнулся на тайну, привычный порядок вещей нарушен: статский советник оказывается могучим Саламандром, а яблочная торговка – злой свеклой-оборотнем. Ситуация превращается в абсурд, если игрок не попытается встать на новую систему координат.

Что делать с Тайной, когда мы к ней так близко?

Заговор, если он должен быть заговором, секретен. Должен быть секрет, зная который мы излечимся от фрустрации, потому что, либо этот секрет приведет нас к спасению, либо знание этого секрета для нас отождествляется со спасением. Но существует ли столь сиятельный секрет?  Существует, при условии, чтоб нам не знать его никогда. Разоблаченный, он разочарует нас, и только.
Умберто Эко «Маятник Фуко»


.
Раскрытие всех тайн – это способ избавиться от дискомфорта и дальше жить долго и счастливо. Но! Ролевая игра – не модель счастливой беспроблемной жизни. Ролевая игра – это игра в приключения.

Приключения это неприятности, в которые мы попадали, счастливо из них выкрутились и потом с удовольствием вспоминаем о них, сидя у камина.

Все наши неприятности происходят из-за того, что мы неверно оценили какую-то ситуацию и попали в переплет. Вот если бы мы полностью владели информацией, мы бы этого переплета избежали. Но мир полон тайн и секретов, не позволяющих нам легко и беспечно существовать в своей взлелеянной лени. А игровой мир – тем паче.
Мир, наполненный тайнами, секретами и заговорами, полон Неведомым, которое может оказаться опасным. Чтобы спастись от Неведомого, герои идут раскрывать его тайны, дабы потом его победить. В ходе этого гельштата они меняются, начинают иначе смотреть на происходящее. И, раскрыв какие-то тайны для себя лично, став посвященными, часто не торопятся посвящать других. Ибо посвящение в Тайну дает им преимущество (реальное или иллюзорное) перед другими людьми. Так свекла становится ведьмой, которая притворяется яблочной торговкой. И уже она – есть Тайна, Саломея под семью покрывалами.
На хорошей игре тайны никогда не остаются открытыми до конца. И даже если ВСЕ игроки проникли в суть мастерского заговора, они молчат, несмотря на то, что «я знаю, что ты знаешь, что я знаю..»
После игры, во время рефлексионного обсуждения, мастера и игроки с удовольствием делятся своими секретами, радостно восклицая: «Так вот почему ты…!  А я-то тебе верил!»Но это – разоблачения ПОСЛЕ игры. В ходе игры тайны должны оставаться тайнами, притворяться обыденностью, маскироваться под банальное и тихо улыбаться из-под маски тем, кто к ним приближается. В завершение я вновь приведу текст Умберто Эко, вынесенный мною в эпиграф.

Но важен не результат. Важен процесс, то есть та истовость, с которой мы бесконечно обращаем жернова моления и писания, составляя истину из малых крупиц. Если же машина выдаст тебе правду немедленно, ты эту правду не примешь, ибо сердце твое не будет очищено продолжительным испытанием.
Умберто Эко «Маятник Фуко»

И еще одно предупреждение, взятое у того же автора:

Все, что я говорил в течение вечера, включая и данное высказывание, является ложью и только ложью.

:-)