Возникло несколько вопросов после прочтения. Правильнее всего будет задать пока только один - а как давно писался этот текст? Подозреваю, что давненько, но всё же хотелось бы услышать ответ от автора
Обсуждение: Об играх – словесках замолвите слово…
Сообщений 1 страница 10 из 10
Поделиться12009-05-25 20:10:40
Поделиться22009-05-25 20:24:57
Два с половиной года назад. Статья писалась по заказу журнала по ролевым играм "Мое королевство".
Отредактировано Ju_Undin (2009-05-25 20:26:42)
Поделиться32009-05-25 21:29:41
Ага, тогда такой вопрос: а какова целевая аудитория статьи? Не в смысле "читатели журнала", а в смысле "какая именно часть этих читателей"?
P.S.: Ничего, что я в час по чайной ложке спрашиваю? Просто дальнейшие вопросы зависят от ответов на первые, и я не хочу задавать их раньше, чем услышу ответ. Потому что может оказаться, что я воюю с ветряными мельницами у себя в голове и вижу то, что хочу видеть, а не то, что написано ))
Отредактировано uac (2009-05-25 21:41:15)
Поделиться42009-05-26 03:45:22
В журнале "Мое королевство" практически не пишут про настолки. Мне заказали "какую-нибудь статью для тех, кто недавно узнал про всякие игры и хочет их делать", ибо я - педагог от РИ. Я и написала несколько статей о создании РИ для молодых начинающих мастеров. В т.ч. я написала и про настолки, ибо в самом деле в массе настольная словеска - это AD&D (и это не только мое мнение). Большинство настольных систем, широко известных "an mass", строятся именно на принципе ряда квестов "пойди туда, сделай то, получи экспу и шмотки". Чаще всего водятся, чтобы "поприключаться" и "поманьячить". Не важно, какой мир и какая системы выбраны: фэнтази или постармагедон, "Эра водолея" или "Старвордс". Причем такой подход идет, как правило, от мастера. Моя статья была направлена на то, чтобы развенчать эти стереотипы. Также я стремилась обозначить наиболее часто встречающиеся ошибки молодых мастеров (партия выносит мир, например). Ну, и дала несколько общих рекомендаций.
Теперь я с нетерпением жду следующего вопроса
Отредактировано Ju_Undin (2009-05-26 03:47:09)
Поделиться52009-05-26 10:28:18
Для интересующихся, появился журнал по тематике настольных и форумных РИ "Ночная ведьма". Статьи в основном переводные. http://community.livejournal.com/role_world/61809.html
Поделиться62009-05-26 10:31:58
Ага, понятно. Часть вопросов действительно отпала Но некоторые остались. Хотя это уже не вопросы, а, скажем так, замечания.
Во-первых, словеска. В статье оно используется как синоним настолки (настольной ролевой игры), хотя сейчас, как правило, под словеской поднимается т.н. "diceless rpg", игра "без системы", либо с применением минимальной игровой механики (1d6 или даже "1d2" для определения результата в совсем уж спорном случае). Поэтому у меня (и, уверен, не только у меня) возникает лёгкий когнитивный диссонанс, когда AD&D записывают в ряды словесок
Во-вторых, AD&D и массы. AD&D как система отжила своё уже почти десять лет как (а морально устарела и того раньше). Нет, есть ещё люди, которые категорически не приемлют трёшку и тем более четвёрку, но на общем фоне их число весьма мало. С тем, что новые редакции D&D (третья и четвёртая) действительно одни из самых распространённых систем я спорить не буду, но обращу внимание на следующий момент: ещё до выхода той же четвёрки у многих игроков со стажем сложилось такое забавное мнение – "наконец-то D&D перестанет притворяться тем, чем она не является". Плюс, следует учитывать такой момент: D&D изначально была (и остаётся, в общем) рассчитана на вполне конкретный жанр – героическое фэнтези, ждать от которого высокой драмы, глубоких внутренних переживаний, моральных терзаний и всего такого прочего несколько неоправданно (что, впрочем, не значит, что по фэнтези не может получиться красивой, увлекательной и интересной некартонной игры). Проводя аналогию: ведь разумный человек не пойдёт в кино смотреть новый блокбастер в ожидании, что ему покажут шекспировскую драму, правда? Так и с системами. Проблема не в том, что система направлена на поддержание какого-то конкретного жанра (это вообще одна из её основных задач), проблема в головах тех, кто выбирает играть в "типовых файтеров" (взял квест - нарубил монстров - сдал квест) или пытаются использовать инструмент не по назначению.
И ещё небольшой оффтоп напоследок Если говорить о современном положении дел, то, взяв относительно недавние игровые продукты – The Mountain Witch, Dogs in the Vineyard, Don't Rest Your Head, Dead Inside и многие другие, – можно заметить, что акценты в этих играх сделаны совсем на другом (вплоть до D&D–шной антитезы в Dead Inside: "исцели их и отдай им свои вещи")...
upd.: а вообще, это всё от того, что я не являюсь целевой аудиторией статьи, судя по всему ))
Отредактировано uac (2009-05-26 13:01:19)
Поделиться72009-05-26 13:25:45
uac, Вне всякого сомнения, опытные и многомудрые продвинутые мастера настольных игр - не целевая аудитория данной статьи .
Что касается системы АD&D, то я помню, "как все начиналось" (с). Изначально это была система направленная на некую историю в неком фентезийном мире. Жил был рыцарь, владетель земель. И завелось на его земле Зло. Он кликнул своих друзей, сел на коня и отправился уничтожать это Зло с отрядом товарищей. А потом, когда они победили Зло (поднявшись левелей на пять-шесть, не больше), они вернулись домой и зажили прежней мирной жизнью.
В таком контексте система была нормальной, но мастера и игроки хотели приключаться дальше. Отсюда пошел абсурд, когда игрок выносит поселение хоббитов с радостными воплями: "Экспа, экспа!" (быль).
Система второй-третьей редакции была сильно раздута и усложнена. Именно нежелание запоминать нюансы системы, вникать в них, породило "домашние правила". В те времена других систем по факту не было. Отсюда развитие идеи "домашних правил" и "словесок без системы". И, честно признаюсь, мне тоже было лень изучать систему. Я вела именно словески с минимальным набором технических правил.
Лирическое отступление
В тоже время я с удовольствием велась по системе AD&D у Вадика Штанникова, который вел длинную игру по миру "Ведьмака". Он модифицировал систему под свою идеологию, и она вполне работала. Причем партия у нас подобралась "странная", мы не гонялись за экспой и шмотками, не рвались грабить могилы ради обогащения, а играли своих персонажей... пока не доросли до предельных левелей. Вадик радостно сообщил нам, что мы стали богами. Мы дружно вынесли главного гада (бога, конечно) и игра закончилась. Так что все зависит от мастера.
Что касается других систем, то они, как правило, заточены под некий авторский мир. А мастера всегда стремятся создать СВОЙ мир. И начинают переделывать все эти системы под себя. Пишут "домашние правила".
сейчас, как правило, под словеской поднимается т.н. "diceless rpg", игра "без системы", либо с применением минимальной игровой механики
Я и не спорю. Просто для меня любая игра "на словах" - "словеска". Тут я, наверное, была не совсем корректна в терминологии. Не являясь фанатом настольных игр по системе, я вела словески, пока не встретила мир, который меня "зацепил", т.е. WоD, а конкретнее - VtM. Тут я изучила систему и мир, и вожу почти по канону. Куда же без пресловутых "домашних правил"?
Если же вернуться к моей статье, то, конечно, это полемика с "традиционно-приключенским" подходом к настольным играм вообще (на примере AD&D, в которую продолжают играть) и рекомендации по созданию мира "словесок" для начинающих.
Вопросы?
Поделиться82009-05-26 13:48:51
Ju_Undin, я тоже помню кое-что. В начале был Гайгакс и Chainmail А третья редакция по сравнению с предыдущими была значительно упрощена. Но всё это мелочи, в главном мы согласны ("всё зависит от мастера", и от игроков, конечно)
Спасибо за развёрнутые ответы, все мои сомнения теперь развеяны
P.S.: на многомудрого опытного мастера я не тяну, похоже. Позавчерашняя сессия по Фоллауту это хорошо показала ((
Отредактировано uac (2009-05-26 13:56:15)
Поделиться92009-05-26 14:02:20
В начале был Гайгакс и Chainmail
Опа! Я про этих зверей даже не слышала
И... это... у всех бывают сессии так себе и отличный, так что не вешай носа
Поделиться102009-05-26 14:04:32
Опа! Я про этих зверей даже не слышала
Серьёзно?