У меня к вам господа серьезный вопрос как раз о стандартах. Подскажите какие интересные стандарты есть по поводу отигрывания ремесел гончары там, столяры ну и другие. У кого какой опыт или может орогенальное видение этого вопроса есть. Заранее благодарен.
Идеи для новых стандартов
Сообщений 1 страница 30 из 93
Поделиться22009-11-19 14:33:17
У меня к вам господа серьезный вопрос как раз о стандартах. Подскажите какие интересные стандарты есть по поводу отигрывания ремесел гончары там, столяры ну и другие. У кого какой опыт или может орогенальное видение этого вопроса есть. Заранее благодарен.
Мне кажеться надо определить какой конечный продукт должен получаться и что с этого получает игрок. Например гончар: мне кажеться не такой уж плохой стандарт отыгрыша найти кусок глины на полигоне и слепить из нее чашку. Качество чашки сдесь не важно важно что человек занимался чемто приближенным к гончарному делу. Другои вопрос что ему с этого будит.
Поделиться32009-11-19 15:22:34
Про гончара не плохо тоже рассматривали но не так интересно не хватает творческого развития в своей области. А пример архитектора или плетельщика кружев с ними посложнее будет.
Отредактировано Добрый (2009-11-19 15:25:17)
Поделиться42009-11-21 15:46:27
Тогда сразу хочу спросить про стандарт смерти и мертвятника на играх - есть два стандарта которые мне когда-то понравились первый на игре "Время королей" - выдавали медальончик с вставкой внутри, когда персонаж погибал - у него изымали эту самую вставку.
Мертвятник был интересен на "Константинополе", где делали экскурсию по этому городу и с макета города снимали фигурку умершего и вручали на память об игре. Ещё интересно было на БГ, где в мертвятнике были разные пантеоны богов, однако там идея была не совсем додумана (Боги постоянно отлучались куда-то, а умерших заставляли собирать чернику )
Идея интересная, но в рамках регионалки первая осуществима (соответственно с затратами), вторая - нет, слишком много нужно игротехников, ткани. А хотелось бы чтобы в мертвятнике было не менее интересно, чем в игре.
Как-то под впечатлением от клипа группы "Пикник" "Не кончается пытка" родилась идея: поставить шатер и для умерших организовывать небольшую игру - раздел имущества душ. Два игротехника (привратники Ада и Рая) определяют грехи и заслуги игрока и на шахматную доску выставляется фигура, черная или белая, в конце игры эти двое играют партию (соответственно тот кто набирает больше фигур имеет преимущество). Вдруг кому-то пригодится эта идея
вот тот самый медальон, к сожалению нет фото хорошего качества.
Отредактировано Fiona (2009-11-21 16:02:16)
Поделиться52009-11-21 17:46:23
А хотелось бы чтобы в мертвятнике было не менее интересно, чем в игре.
Уже много раз обсуждали что было бы не плохо, но боимся того что
Во- первых, жизнь игрока становится менее ценной. Пишеш пишеш человеку вводную на 2 страницы а ему умереть совсем не страшно там тоже не плохо.
Во- вторых не педагогично по тойже причине.
В третьих Ка бы игрок побывавший в мертвяке и с игравший там какойто особо понравивший момент. Не вызвал повальный суицид на игре и самого его от туда выгонять придется криками: "Да ты живой", а он тебе "Счас устраним эту помеху."
Но у нас как раз есть идея над которой сейчас работает молодой мастер. В которой в интересный мертвяк попадут только те кто реально был кем то в игровой жизни боролся стремился. Ну там есть один "маленький механизмик" для определения этого факта. А остальные в частилище между смертью и жизнью. Учится боротся что бы попасть или в жизнь или в смерть. Так как анонс извиняюсь подробней не могу.
Отредактировано Добрый (2009-11-21 17:47:20)
Поделиться62009-11-21 18:16:25
Подскажите какие интересные стандарты есть по поводу отигрывания ремесел гончары там, столяры ну и другие.
Например гончар: мне кажеться не такой уж плохой стандарт отыгрыша найти кусок глины на полигоне и слепить из нее чашку.
Не факт, что на полигоне окажется сподручный материал, не всякая глина годная для лепки. Может если человек заранее знает кто он по вводной пусть привезёт этот самый материал с собой? Гончар например кусок пластилина, а мастер будет выдавать ему на листке рисунок того что нужно слепить - пусть пробует сделать хотя бы уменьшенную копию (если размер не принципиален).
Поделиться72009-11-22 13:27:30
Тема отредактирована. Посты, связанные с предыдущей дискуссией, вернулись на прежнее место. Здесь обсуждаются новые стандарты, идеи для них, варианты старых и всё такое прочее.
Поделиться82009-11-22 14:28:06
Но у нас как раз есть идея над которой сейчас работает молодой мастер. В которой в интересный мертвяк попадут только те кто реально был кем то в игровой жизни боролся стремился. Ну там есть один "маленький механизмик" для определения этого факта. А остальные в частилище между смертью и жизнью. Учится боротся что бы попасть или в жизнь или в смерть. Так как анонс извиняюсь подробней не могу.
На какую игру продумывается стандарт?
Я не спорю, в мертвяке не должно быть чересчур весело. Вообще считаю, что мертвяк - это место для того чтобы игрок смог проанализировать ситуацию, которая привела к гибели персонажа, выпустить пар, если накипело, выгрузится из роли, отдохнуть и выйти на игру в другой роли, например. Но все таки продумываю как бы это реализовать по красивее, чтобы было не просто место у костра, а хорошая игровая локация.
Поделиться92009-11-22 14:42:37
как бы это реализовать по красивее, чтобы было не просто место у костра, а хорошая игровая локация
ИМХО это возможно только в том случае, если данная локация является полноценной частью игры, влияет на игру, ну и игра на нее влияет. Это получается не всегда, хотя попытки бывали неоднократно.
На никадимовской "Греции" (РИ "Рог изобилия или ящик Пандоры"). Там Аид был совершенно игровой локацией со всеми вытекающими. И там тоже был свой "мертвяк" - Тартар, который был локацией, доступной всем игрокам. Такой забавный круговорот.
в ином (и наиболее частом) случае мертвяк - техническая локация, где игрок
смог проанализировать ситуацию, которая привела к гибели персонажа, выпустить пар, если накипело, выгрузится из роли, отдохнуть и выйти на игру в другой роли
.даже если специально выдрессированные собачки обученные игротехники там устраивают для них театралки .
Отредактировано Ju_Undin (2009-11-22 14:45:53)
Поделиться102009-11-23 09:33:39
Насколько мне известно, на БРИГах активно используется представление ремёсел, как реально изготовляемое в условиях полигона изделие. В рамках "Второй эпохи", к примеру, представлены:
- кузнечное дело (литьё), гончарное дело (лепка из глины, изделия, сделанные на гончарном круге), резьба по дереву, роспись тканей, целительство (плетение фенечек), хлебопечение (лепёшки), изготовление стрел, зельеварение, роспись по стеклу, резьба по дереву (резьба по пенным блокам) и т.п. То есть всё, что можно сделать самостоятельно, используется в игровой экономике как реальная игровая ценность. Чтобы это работало, сделан ход, согласно которому данные изделия - обязательные атрибуты обрядов, ритуалов, королевского стола, двора ... Это мотивирует на то, чтобы "идти за тридевять земель за жемчугом", а значит обеспечивает экономику игры.
Про "мертвятник". Действительно есть тенденция делать посмертие - игрой. Так "Мандос" Второй Эпохи предполагается именно игровым, в котором игрок проходит через мистерии, так же на игре в качестве игротехника представлена Смерть (от естественных причин). При этом жестко ограничивается, число "жизней" игрока (2-3). Прохождение посмертия определяет, кем он переродиться в мире. Да, это требует усилий, но вот вам ещё один пример "играющего" мертвятника.
Поделиться112009-11-23 11:08:14
Насколько мне известно, на БРИГах активно используется представление ремёсел, как реально изготовляемое в условиях полигона изделие.
Это сильно сужает круг игроков, задействованных в таких игровых процессах: не умеешь ковать - не быть тебе кузнецом. Не уверен, что одобряю подобный подход, уж очень он противоречив, имхо. Хотя это, видимо, упирается в "генеральную линию партии", в тот самый вопрос "про что игра". Но всё равно что-то мне здесь не нравится.
Отредактировано uac (2009-11-23 11:09:35)
Поделиться122009-11-23 13:24:58
Напротив, никто же не требует реализовать кузницу на уровне самых высоких стандартов мастерства, это всё поделочники, чьему искусству можно научиться прямо в процессе игры. Мастерская группа Второй эпохи устраивала "Школу ремёсел" на Зиландконе, где любой игрок без специальных навыков мог научиться "подельничать" в рамках того или иного ремесла за час-два обучения. Это ограничено только ресурсами, которые можно контролировать мастерскими силами
Отредактировано Tinnar (2009-11-23 13:26:05)
Поделиться132009-11-23 14:41:14
Изготовление "жемчуга, который очень нужен" по жизни хорошо только в том случае, если процесс изготовления:
1. Доставляет игроку удовольствие (а не заставляет его вкалывать вместо того чтобы играть). Плести феньки из бисера - дело трудоемкое и сильно зависит от светового дня. Если срочно нужна определенная фенька ночью, то человек со слабым зрением просто не сможет ее "сварить". А так, это очень красиво .
2. Не занимает слишком много игрового времени, чтобы дать игроку не только лить прекрасные вещи из олова, но и поиграть. А то получится, что кто-то отправился за тридевять земель за жемчугом, а его изготовитель ушел сам приключаться, и жемчуга нет! На том же "Веере Токугавы" Мастер Оригами в течение двух часов делал фигурку феникса для нового храма, ибо пообещал, в то время как ему было просто необходимо находиться в другом месте. Он пропустил нечто, важное для него, как для игрока.
3. Такое правило хорошо, если на роли ремесленников приглашаются люди, которым реально нравится что-то делать своими руками в полевых условиях больше, чем бегать по полигону. Талеко не всегда такое получается. На "Иеро-2" в шахтах добывалось серебро (свинец), из которого потом лились монеты. Оба наших афинских литейщика были молодыми ребятами лет по 16, им все надоело очень быстро, и они ушли воевать с Аббатством. Правда, когда встал вопрос, появился сознательный человек, который занял их место и всю игру сидел, лил эти монеты. заодно переливая чужие (более крупные, но той же стоимости) в афинские и, таким образом, увеличивая личный капитал и подрывая баланс в эконовике, задуманной МГ . Но такого человека может и не найтись.
Отредактировано Ju_Undin (2009-11-23 14:41:36)
Поделиться142009-11-23 14:48:03
Естественно, что к любому делу нужно подходить с умом, и изначально ставить на роли мастеровых тех, кто действительно получает удовольствие от процесса.
Шедевры никто и не призывает делать частью квестов, скорее речь идёт о вещах, которые можно сделать максимум за 2 часа времени - мастерение поделок достаточно разнообразно, чтобы найти среди них не слишком трудоёмкие, но при этом красивые и антуражные вещи.
Поделиться152009-11-23 14:50:49
Это сильно сужает круг игроков, задействованных в таких игровых процессах: не умеешь ковать - не быть тебе кузнецом. Не уверен, что одобряю подобный подход, уж очень он противоречив, имхо.
Не могу не процетировать кажется нашел единомышленника.
Поделиться162009-11-23 14:53:24
Шедевры никто и не призывает делать частью квестов
Тогда зачем их делать на игре только как обще развивающий процесс, не плохо. Но мы обсуждаем создание игр. И то как сделать некоторые роли обладателями интересных стандартов.
Поделиться172009-11-23 14:56:45
uac написал(а):
Это сильно сужает круг игроков, задействованных в таких игровых процессах: не умеешь ковать - не быть тебе кузнецом. Не уверен, что одобряю подобный подход, уж очень он противоречив, имхо.
Не могу не процетировать кажется нашел единомышленника.
Господа, кожется мы говорим о стандартах, а не о пожизнёвых умениях. Речь же не идёть о том, чтобы выковывать настоящий мечь на игре, речь в данном конкретном случае идёт о литье модельки меча - чем-то подобным многие из нас развлекались в детстве со свинцом.
Как подобного рода моделировние сужает круг игроков? Я лично вижу только два ограничителя - материалы, и желание самого игрока что-то мастерить руками. Технология моделирования - это уже предмет стандарта. который можно усложнять или упрощать, но то, что сделано тобой самим имеет ценность, в отличии. скажем, от привезённых заранее на игру товаров.
Что до шедевров, то их судьба может зависеть и влиять на концепцию игры не на уровне банальной экономики, а на уровне концепции игры в целом, если мастера, конечно, хотят завязывать эту концепцию на артефакты.
Отредактировано Tinnar (2009-11-23 15:00:03)
Поделиться182009-11-23 14:57:34
как сделать некоторые роли обладателями интересных стандартов.
Добрый, это тоже правило, причем красивое и интересное. Тут главное держаться в рамках здравого смысла и не переборщить.
ИМХО мне интереснее отлить из олова маленькую модельку меча, чем "5 минут стучать по наковальне молотком, дабы отыграть процесс ковки".
Поделиться192009-11-23 14:57:58
1. Доставляет игроку удовольствие.
2.Не занимает слишком много времени.
Вот с этого и начнем ставить задачи перед мастерами. А последнии слишком редкими людьми стали на играх.))))
Поделиться202009-11-23 15:03:22
ИМХО мне интереснее отлить из олова маленькую модельку меча, чем "5 минут стучать по наковальне молотком, дабы отыграть процесс ковки".
Я не верю что бить по наковальне доставит игроку удовольствие., а отливание олова считаю очень клевым стандартом на первый раз но ни если их необходимо сделать 20 штук за игру а еще косы лопаты и т.д. Я бы сделал в первый раз что бы освоить предмет надо изготовить его модель. А потом уже они получаются автоматически надо дальше растить себя как кузнеца. Чтобы предидущие поделки получались быстрее и получить доступ к следующим как в Цивилизации по схеме развития.
Отредактировано Добрый (2009-11-23 15:04:01)
Поделиться212009-11-23 15:04:32
1. Доставляет игроку удовольствие.
2.Не занимает слишком много времени.
Вот, это одни из критериев оценки "экологичности", "играбельности" стандарта, я бы добавил, что долно иметь место некое материальное воплощение - продукт усилий, но это не всегда применимо, особенно когда дело касается непосредственного воздействия на другого игрока (магия, псионика и т.п.).
Вот и ты ещё добавил, что стандарт со временем должен позволять повышать профессионализм того, кто его часто использует.
Отредактировано Tinnar (2009-11-23 15:06:36)
Поделиться222009-11-23 15:04:35
Это сильно сужает круг игроков, задействованных в таких игровых процессах: не умеешь ковать - не быть тебе кузнецом.
Ну почему, на том же Константинополе, был следующий подход к ювелирной ковке: люди привезли на игру за рание подготовленные формы, всяких крестиков и медальончиков, туда заливался расплавленные свинец и олово, после чего форма остужалось. Быстро и просто, мы таким образом с расплавленным свинцом во дворе еше в дошкольном возрасте развлекались. Те же лепешки про которые уже писала Ju_Undin, технология их изготовления тоже очень быстрая и простая, если заморочиться то ее можно за несколько часов освоить.
Отредактировано Краевед (2009-11-23 15:05:25)
Поделиться232009-11-23 15:09:42
Те же лепешки про которые уже писала Ju_Undin, технология их изготовления тоже очень быстрая и простая, если заморочиться то ее можно за несколько часов освоить.
Я лично знаю даму, которая на Консте лепешки пекла и продавала. Она с удовольствием ездит на игры, но всегда берет именно такие роли, где играть особо не надо. Есть такой тип игроков. Такой стандарт позволяет им найти в игре свою нишу, быть востребованными.
Поделиться242009-11-23 15:17:33
если такой игрок приедит его и без стандартов расцелуют игроки и денлгами завалят, но у нас на играх везде новички мы хотим им показать что играть интересно весело и что это новый уровень общения в лесу. По этому вынужденны искать другие механизмы. Для кузнеца стараемся создать ощущение и сложности задачи кузнеца и необходимости совершенствовать ковку т.е рецепты металла ну от меди к бронзе и т.д. например.
Поделиться252009-11-23 15:23:49
Для кузнеца стараемся создать ощущение и сложности задачи кузнеца и необходимости совершенствовать ковку т.е рецепты металла ну от меди к бронзе и т.д. например.
Глупый вопрос: А зачем? Это нужно для идеи игры? Или чтобы игрока чем-то занять? Про что игра? Про научно-технический прогресс или про что-то еще?
Если игра про НТР, про то, как человечество развивается научно, (новые свойства сплавов, семиполье и т.п.), то, пардон, это уже не совсем ролевая игра, а скорее - развивающая и обучающая сценарная деловая игра с развлекательными элементами, маскирующие ее скучную дидактическую (обучающую) сущность.
Если это все-таки ролевая игра, то для чего служат столь сложные правила? Как они работают на идею?
Поделиться262009-11-23 15:39:11
надо дальше растить себя как кузнеца. Чтобы предидущие поделки получались быстрее и получить доступ к следующим как в Цивилизации по схеме развития.
стандарт со временем должен позволять повышать профессионализм того, кто его часто использует.
Отнюдь не праздный вопрос - а на фига? Чтобы иметь возможность публично расстегнуть штаны и всем показать крикнуть: "Я рудокоп пятого уровня, и я сейчас этот ваш тоннель нахрен закопаю!" - то бишь потешить свое ЧСВ?
Собственно, вопрос адресован всем любителям стандартов на производственную тему, коих я тут наблюдаю в количестве.
Отредактировано .angelizer (2009-11-23 15:43:03)
Поделиться272009-11-23 15:59:16
Tinnar написал(а):
стандарт со временем должен позволять повышать профессионализм того, кто его часто использует.
Отнюдь не праздный вопрос - а на фига? Чтобы иметь возможность публично расстегнуть штаны и всем показать крикнуть: "Я рудокоп пятого уровня, и я сейчас этот ваш тоннель нахрен закопаю!" - то бишь потешить свое ЧСВ?
Я вижу это в том ключе, что однообразие порождает механистичность, и это уже не творчество, а, значит, не приносит игроку удовольствия. Для меня понятно, что мастер в каком-то деле, будет искать новые формы, сплавы, образы, а вот подмастерью может быть в кайф и сам процесс изготовления заготовок.. именно это я и имел в виду, говоря о "развитии" стандарта, о качественном уровне, а не количественном.
Меряние же уровнем тут не при чём, потому что подход компьютерных игр и экспы тут не работает.
Поделиться282009-11-23 16:12:23
А реальные кузнецы и булочники это ролевая игра.
А пробовать игроку заявившемуся кузнецом дать понять в чем его профессия не надо. Просто сказать ты приехал играть кузнеца, а на самом деле ты наемный убийца и несмотря на то что ты неумеешь ничего делать никто не догодается что ты киллер.
Кажды ставит во главу угла свое. Просто много раз мне попадались дурацкие стандарты и я думал, что в разговоре мы найдем какоето решение которое позволит игрокам любого возраста и навыков играть в любую профессию с интересом. Хотел услышать разные мнения все чаще слышу что в профессиях нет необходимости.
Конкретно одна из наших мастерских команд работает сейчас над стандартом плетения кружев задача сделать стандарт интересным , дать игроку возможность делать щедевры. Крутость этих изделий конептуально необходимо определять и исходя из качества применять на игре. Пока в разработке и это важно для игры.
У молодых мастеров мало опыта читая наши разговоры они рассматривают разные варианты и выдают идеи.
Поделиться292009-11-23 16:17:25
Я вижу это в том ключе, что однообразие порождает механистичность, и это уже не творчество, а, значит, не приносит игроку удовольствия. Для меня понятно, что мастер в каком-то деле, будет искать новые формы, сплавы, образы, а вот подмастерью может быть в кайф и сам процесс изготовления заготовок.
Вот снова некоторые выражают мою мысль намного лучше меня.))) Именно механическое повторени стандарта и убивает игрока. Даже самый интересный процесс отыгрыша , а значит надо его разнообразить.
Поделиться302009-11-23 16:37:49
Я, наверное, очень глупая тетка, но если я хочу научиться плести кружева и творить шедевры, я буду их плести дома и дома, в свое удовольствие, этим заниматься.
На игру я еду не для того, чтобы повысить умение плести кружева, а чтобы поиграть в ролевую игру, а причем тут занятия декоративно-прикладным творчеством - не совсем понимаю.
Я согласна с тем, что в играх мы так или иначе отражаем реальную жизнь, как это делают книги, песни, театр и и т.п.
Я согласна с тем, что часто социальный статус человека завязан не род его деятельности (крестьянин пашет, рабочий куячит, банкир считает, политик - правит и т.п.).
Я согласна с тем, что в игре иной раз мы должны вводить профессии.
НО!!!!
Я не верю, что кузнец только и делает, что кует (т.е. вкалывает). он еще любит, ненавидит, женится, растит детей, пьет горилку, дерется с соперником, увиливает от налогов, идет защищать родину, ели на нее напали враги, молится в церкви, если он верит в бога... Т.е. он живет обыкновенной человеческой жизнью. А работа - это только способ заработать кусок хлеба, даже если он - чудо-мастер.
приезжая на ролевую игру, игрок не должен изображать звено в производственной цепи (отыгрывая только трудовой процесс), он должен играть в то, про что игра. Сложные замороченные правила профессиональной деятельности не дадут ему играть во что-либо, кроме этой профессиональной деятельности.
Просто сказать ты приехал играть кузнеца, а на самом деле ты наемный убийца и несмотря на то что ты неумеешь ничего делать никто не догодается что ты киллер.
Мне кажется, что это - абсурд, и все это понимают. Хотя даже тут могут быть несколько вариантов развития:
1. Ты кузнец, потому что родители заставили тебя выучиться на кузнеца, но у тебя не лежит к этому сердце, т.к. в душе ты - авантюрист;
2. Ты приехал сюда, чтобы убить кого-то за деньги, и всем говоришь, что ты - кузнец, т.к. немного владеешь этими навыками (в юности в кузнице меха раздувал, т.к. кушать надо было).
3. Ты кузнец. У тебя есть враг - соседний барон, который обесчестил твою дочку и убил сына за то, что тот пытался защитить сестру. Ты мечтаешь о мести. Некто знает про эту историю и предложил тебе хитрый способ убить врага, прикрыв тебя, обеспечив алиби и т.п...
Все три варианта предполагают, что главное не профессия, а игровая жизнь.
Именно про это я и говорю тут все время! Роль это не "кузнец", роль это "человек, владеющий профессией кузнеца".